Kā izveidot teksta spēli

Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 1 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
SMART programmatūra: Lumio - Tukšumu aizpildīšanas aktivitāte
Video: SMART programmatūra: Lumio - Tukšumu aizpildīšanas aktivitāte

Saturs

Teksta piedzīvojums vai interaktīva daiļliteratūra (īsumā IF) ir vecākais datorspēļu žanrs, un mūsdienās tam ir salīdzinoši mazs, bet veltīts fanu loks. Tie parasti ir brīvi pieejami, izmanto niecīgu apstrādes jaudu, un, pats labākais, jūs varat izveidot šādu spēli, neapgūstot programmēšanas prasmes.

Soļi

1. daļa no 3: Programmatūras izvēle

  1. 1 Mēģiniet informēt 7. Inform 7 ir populārs un daudzfunkcionāls rīks teksta spēļu izveidei (biežāk tiek dēvēta par interaktīvu daiļliteratūru). Tā programmēšanas valoda ir veidota parastu angļu teikumu veidā, vienlaikus nodrošinot pilnu funkcionalitāti.Inform 7 ir bezmaksas un pieejams Windows, Mac un Linux sistēmām.
  2. 2 Izmantojiet Adrift, lai viegli izveidotu spēli sistēmā Windows. Adrift ir vēl viena populāra, vienkārša valoda un interaktīvās daiļliteratūras kompilators. Tā kā tā paļaujas uz grafisko interfeisu, nevis uz kodēšanu, to var viegli izmantot cilvēki, kas nav pazīstami ar programmēšanu. Adrift ir bezmaksas un pieejams tikai Windows sistēmām, lai gan ar to izveidotās spēles var palaist jebkurā operētājsistēmā vai pat pārlūkprogrammā.
  3. 3 Ja esat iepazinies ar programmēšanas pamatiem, izmēģiniet TADS 3. Ja vēlaties sākt veidot teksta spēli, piemēram, kodēšanas projektu, TADS 3 var būt visaptverošākā programmatūra šim uzdevumam. Tas darbosies vēl vienmērīgāk, ja esat iepazinies ar C ++ un / vai Javascript programmēšanas valodu. TADS 3 ir bezmaksas un pieejams tādām sistēmām kā Windows, Mac un Linux.
    • TADS 3 Windows versijai (un tikai tai) ir pievienots papildinājums "Workbench", pateicoties kuram programma ir kļuvusi vēl pieejamāka cilvēkiem, kuri nepārzina programmēšanu, un kopumā ir ērtāk lietojama.
    • Programmētājus varētu interesēt šis detalizētais Inform 7 un TADS 3 salīdzinājums.
  4. 4 Apskatiet citas iespējas. Iepriekš minētais rīku komplekts ir vispopulārākais, taču ir arī citas programmas, kuras ir atzinušas tiešsaistes daiļliteratūras kopienā. Ja neviena no uzskaitītajām programmām jūs neinteresē vai vēlaties izpētīt citas iespējas, izmēģiniet šādus analogus:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Izmēģiniet uz pārlūku balstītu opciju. Jūs varat sākt darbu bez iepriekšējas ielādes, izmantojot kādu no šiem rīkiem:
    • Quest (analoga iepriekš sniegtajam IF rīku komplektam)
    • Aukla (ērti lietojams grafiskais redaktors)
    • StoryNexus (spēlētājs izvēlas vienu no piedāvātajām iespējām, nevis uzminē ievadāmo tekstu; StoryNexus ievieto jūsu spēli tiešsaistē; ir pieejami monetizācijas rīki)

2. daļa no 3: Darba sākšana

  1. 1 Pārbaudiet teksta komandas. Lielākajā daļā teksta spēļu jums ir jāievada komanda, lai virzītos tālāk. Cilvēki, kuri iepriekš ir spēlējuši interaktīvu daiļliteratūru, sagaidīs, ka jūsu spēlē būs noteiktas komandas, piemēram, "izpētīt (objekts)" un "ņemt (objekts)".
    • Izvēles programmatūras tehniskajā dokumentācijā vai palīdzībā vajadzētu iepazīstināt jūs ar šīm komandām un to pievienošanu spēlei.
    • Bieži vien spēlē tiek piedāvātas unikālas papildu komandas, sākot no "vērpjot klubu" un beidzot ar "pļaut zālienu". Šādām darbībām spēlētājiem vajadzētu būt acīmredzamām, ja vien tās neievietojat kā jokus vai Lieldienu olas, kas nekādā veidā neietekmē spēles gaitu.
  2. 2 Plānojiet karti un / vai spēlētāju kustību. Visizplatītākais interaktīvās daiļliteratūras veids ir dažādu vietu izpēte, ko parasti dēvē par “istabām”, pat ja tās atrodas ārpus telpām. Sākumā būtu jauki izveidot vienu vai divas istabas, lai spēlētājs varētu mācīties, tad vēl pāris istabas, kurās iekļūšana prasīs vienkāršu meklēšanu vai mīklas atrisināšanu, un lielu mīklu, kas jums būs jāpārvar nosvīst un visu kārtīgi izpētīt.
    • Turklāt jūs varat izveidot projektu, kurā galvenā loma ir spēlētāja izvēlei, nevis mīklas, kuras viņi atrisina. Tas var būt emocionāls stāsts, kura pamatā ir spēlētāja attiecības ar citiem varoņiem, vai stāstu kampaņa, kurā spēlētājs pieņems daudzus lēmumus, lai redzētu to sekas turpmākajās ainās. Jūs varat izmantot ģeogrāfisko karti vai "telpas", lai darbotos kā notikumi, un spēlētājs pāries vairākās ainās, kurās aprakstīts notiekošais.
  3. 3 Saņemiet palīdzību saistībā ar sintaksi. Ja jūsu pirmā istaba nedarbojas tā, kā vēlaties, vai vienkārši nezināt, kā esošajā programmā sasniegt vēlamo rezultātu, meklējiet izvēlni “instrukcijas” vai “palīdzība”, kā arī “Lasīt Es ”failu programmas mapē. Ja ar to nepietiek, ievietojiet savu jautājumu tās vietnes forumā, kurā lejupielādējāt programmatūru, vai vispārējā interaktīvās daiļliteratūras forumā.
  4. 4 Izveidojiet ievadu un pirmo istabu. Kad esat izveidojis spēles pamata izkārtojumu, uzrakstiet īsu ievadu, lai aprakstītu spēli, izskaidrotu neparastas komandas un brīdinātu par vecuma ierobežojumu, ja tāds ir. Pēc tam aprakstiet pirmo istabu. Mēģiniet iestatījumu padarīt pēc iespējas interesantāku, jo lielākā daļa spēlētāju izstāsies, redzot tukšu telpu. Šeit ir daži piemēri tam, kas spēlētājiem vispirms būtu jāredz, uzsākot spēli (marķēts ērtības labad):
    • Ievads: Šai jahtai jums bija jāizpērk visa bezmaksas pudiņu kuponu kolekcija un tagad to izvedat jūrā. Dievs tevi skaidri ienīst. Man vajadzētu iet un redzēt, vai Lūsijai viss ir kārtībā pēc vētras. Šķiet, ka tajā laikā viņa atradās mašīntelpā.
    • Loģistikas un satura brīdinājums: Laipni lūdzam jahtu hartā. Ievadiet “čeku kuponus”, lai redzētu savu kolekciju. Izmantojiet komandu "izpirkt (kupona nosaukums)", lai izmantotu šos noslēpumainos priekšmetus. Uzmanību: spēle satur vardarbības un kanibālisma ainas.
    • Telpas apraksts: Jūs stāvat ozolkoka paneļa kabīnē. Vētrā apgāzta dzelzs divstāvu gulta, un vienīgais matracis, saplēsts un slapjš, atrodas zem mini bāra. Telpas ziemeļu pusē ir slēgtas durvis.
  5. 5 Izveidojiet komandas pirmajai telpai. Padomājiet par to, kā spēlētājs var mijiedarboties ar katru jūsu pieminēto objektu. Vismaz viņiem vajadzētu būt iespējai "mācīties" vai "studēt" katru priekšmetu. Šeit ir daži komandu piemēri, ko spēlētājs var izmantot, un teksts, kas tiek parādīts viņu darbību rezultātā:
    • pārbaudiet matraci - Pildīti ar augstākās kvalitātes zosu spalvām, no kurām lielākā daļa šobrīd peld pa istabu. Slapjš un smaržo pēc alkohola.
    • studē pats - Jūs esat noguris un ģērbies tikai saplēstā rozā halātā, vilkts mirkli pirms vētras uzliesmojuma. Halātam ir kabata un kokvilnas josta.
    • atver durvis - durvju rokturis pagriežas, bet durvis nav piemērotas. Izskatās, ka kaut kas smags tur durvis otrā pusē.
  6. 6 Pārvērtiet pirmo istabu par vienkāršu mīklu. Saskaņā ar klasisko sākumu spēlētājam jāatrod izeja no istabas. Mīklai nav jābūt grūtai, tas ir tikai piemērs jūsu spēlei. Viņai vajadzētu arī iemācīt spēlētājam rūpīgi izlasīt aprakstu un meklēt norādes. Piemēram, pēc komandu ievadīšanas atskaņotājam jāveic šādas darbības:
    • paceliet matraci - Tajā pašā sekundē degunā iesita spēcīga tekilas smaka. Tagad jūs varat redzēt, kāpēc matracis bija slapjš ... jūs to metāt malā un noslaucījāt rokas uz halāta.
    • izpētīt istabu - Jūs atrodaties ozolkoka paneļa kabīnē. Vētrā apgāzta dzelzs divstāvu gulta, un vienīgais matracis, saplēsts un slapjš, guļ uz sāniem. Stūrī ir mini bārs. Telpas ziemeļu pusē ir slēgtas durvis. Uz grīdas ir salauzta pudele.
    • paceliet pudeli - Tu paņem salauztu tekilas pudeli. Nekad nevar zināt, kas var noderēt.
    • studiju kabata - Tavs maks ir vietā. Yoo-hu!
    • studiju maks “Pat ja jūs atdevāt bezmaksas pudiņa kuponus, jūsu makā joprojām ir ārkārtas kuponi. Tagad jums ir noliktavā metāllūžņu kupons un svilpes kupons.
    • atmaksā lauzni “Jūs paņēmāt metāllūžņu kuponu un iztīrījāt kaklu. Kupons metas prom, un sekundi vēlāk jūsu rokās iekrīt smaga lauznis.
    • atveriet durvis ar lauzni - Jūs ievietojāt lauzni durvju rāmja spraugā un stipri nospiedāt. Jūs pārsteidza pēkšņa rūkoņa durvju otrā pusē. Vēl viena piepūle, un jūs atvērsit durvis, bet līdz tam laikam labāk ir sagatavot ieroci.
    • atveriet durvis ar lauzni - Šoreiz durvis vairs neturējās. Tas bez grūtībām atvērās vaļā, paverot ceļu milzīgam pelēkam vilkam, kurš jūs vēro! Domājiet ātri - jūs varat izvēlēties tikai vienu iespēju.
    • iesist vilkam ar pudeli - Jūs sasitāt vilkam degunu ar salauztu pudeli. Viņš ievaidējās un aizbēga.Ceļš uz ziemeļiem tagad ir atvērts.

3. daļa no 3: Spēles slīpēšana un pabeigšana

  1. 1 Darbības vārdiem un lietvārdiem jābūt acīmredzamiem. Kā radītājs jūs tik labi pārzināt terminus, ka tos iegaumējat. Citiem cilvēkiem būs jāvadās tikai pēc pāris frāzēm. Ikreiz, kad pievienojat jaunu komandu vai objektu, it īpaši, ja tas ir svarīgi spēles turpināšanai, pārliecinieties, ka tas ir acīmredzams un ērti lietojams.
    • Telpu aprakstos vienmēr izmantojiet derīgus priekšmetu nosaukumus. Piemēram, ja spēlētājs ieiet telpā un redz “gleznas” aprakstu, šī objekta apzīmējumam jābūt “glezna”. Ja jūs netīši lietojat terminu "attēls", spēlētājiem būs jābrīnās, kā ar to mijiedarboties.
    • Atļaut darbības vārdiem izmantot sinonīmus. Apsveriet, kā spēlētājs mēģinās izmantot objektu. Piemēram, pogai ir jāreaģē gan uz "pogas nospiešanu", gan uz "pogas nospiešanu". Ienaidnieka gadījumā to var "uzbrukt", "trāpīt", "sagriezt", kā arī "izmantot (jebkuru priekšmetu, ko var izmantot kā ieroci) uz (ienaidnieka vārda)".
  2. 2 Padariet mīklas reālistiskas. Neļaujiet savai rūpīgi izstrādātajai mīklai izjaukt lasītāja iedziļināšanos. Pieņemsim, ka esat pārspējis sevi un izdomājat mīklu, kas ietver vikingu ķiveri, dinamīta nūju un bišu stropu, taču šos priekšmetus nav iespējams atrast kosmosa kuģī vai skolas klasē. Tādējādi jūs izjaucat iestatījuma loģiku, un neparasti objekti tieši kliedz: "Izmantojiet mani mīklai."
    • Izveidojot vairākus risinājumus vienai un tai pašai mīklai, tie kļūst reālistiskāki, tāpat kā viena un tā paša objekta izmantošana vairākās mīklas vai dažādos veidos.
    • Puzlēm jābūt piemērotām. Jūsu personāžam vajadzētu izjust vajadzību atrisināt šo vai citu mīklu.
    • Izvairieties no mākslīgām mīklām, piemēram, Hanojas torņiem, labirintiem un loģikas mīklas.
  3. 3 Esiet godīgi pret saviem spēlētājiem. Vecās skolas piedzīvojumu spēles ir slavenas ar saviem nežēlīgajiem rezultātiem, piemēram, “Jūs paņēmāt oļu, tādējādi izraisot lavīnu, kas jūs apglabā zem jums. Spēles beigas ". Mūsdienu spēlētāji vēlas, lai viņu prasmes tiktu atalgotas. Papildus nepieciešamībai izvairīties no nejaušas spēlētāju nāves, jāņem vērā daži dizaina lēmumi:
    • Svarīgi notikumi nedrīkst izraisīt nejaušu nāvi. Lielākoties, kad spēlētājs ir izdomājis, ko darīt, viņam vajadzētu gūt panākumus 100% laika.
    • Izkliedējiet mājienus par sarežģītām mīklām un nepievienojiet vairāk kā divus iedomātus veidus, kā atrisināt problēmu.
    • Nepievienojiet mīklas, kuras nevar atrisināt pirmajā izspēlē, piemēram, ja tas prasa izpētīt nākamo apgabalu, vai mīklas ar sekām, kas, nepareizi atrisinot, novedīs pie nāves.
    • Nav nekas nepareizs, ja spēles laikā tiek pastāvīgi bloķēts kāds apgabals, ja spēlētājs pirms tam tiek brīdināts. Ja kāda izvēle noved pie neiespējamības pabeigt spēli, spēlētājam par to ir jāzina, un spēlei ir nekavējoties jābeidzas, lai spēlētājs pamestu visus mēģinājumus bez cerības uzvarēt.
  4. 4 Pievienojiet galotnes. Veltiet laiku, lai padarītu katru nobeigumu interesantu. Ja spēlētājs zaudē, viņa priekšā joprojām jāparādās ievērojamam teksta gabalam, kurā aprakstīts notikušais un mudināts mēģināt vēlreiz. Ja spēlētājs uzvar, uzrakstiet garas, triumfālas beigas un ļaujiet viņam veikt pāris papildu darbības, vienlaikus izbaudot uzvaru īpašā fināla telpā.
  5. 5 Meklējiet padomu un iedvesmu. Ir desmitiem, ja ne simtiem rakstu par Brass Lantern, Interactive Fiction Database un IFWiki, kur varat uzlabot savas prasmes par specializētām tēmām par to, kā izveidot ticamu raksturu vai kā ieprogrammēt objektus ar sarežģītām attiecībām.Varbūt daudz svarīgāka ir IF arhīvā esošā lielā teksta spēļu kolekcija, kurā varat atrast sev tīkamās spēles un spēlēt tās personīgi. Šeit ir dažas vietnes, ar kurām sākt:
    • Citātu kolekcija IF Gems kolekcijā.
    • IF teorijas grāmata
    • Piedzīvojumu amatniecība
  6. 6 Beta tests. Kad esat pabeidzis spēles izveidi, spēlējiet to dažas reizes. Mēģiniet aptvert visas iespējamās spēles dakšas, kā arī darīt lietas "dīvainā" secībā, kuru jūs neplānojāt. Kad esat novērsis visas radušās kļūdas, ļaujiet draugiem, ģimenei vai tiešsaistes daiļliteratūras spēlētājiem tiešsaistē pārbaudīt arī savu spēli. Ļaujiet viņiem dalīties domās par sarežģītām vai garlaicīgām spēles daļām un padomāt par izmaiņu veikšanu vai papildu risinājumu iekļaušanu.
    • Saglabājiet bieži vai izmantojiet atsaukšanas komandu, ja tā ir pieejama, lai jūs varētu izmēģināt dažādus ceļus, katru reizi nesākot no jauna.
  7. 7 Iziet no spēles. Dažām teksta spēļu programmām ir tiešsaistes platforma, kurā varat lejupielādēt spēli. Biežāk sastopama iespēja ir augšupielādēt spēli IF arhīvā un ievietot aprakstu IFDB.
    • Lai saņemtu atsauksmes, ievietojiet saiti uz savu spēli sociālajos medijos un tiešsaistes fantastikas forumos.
    • Lielākā daļa teksta spēļu tiek izplatītas bez maksas. Jūs varat par to maksāt, bet, ja šis ir jūsu pirmais projekts un jums nav fanu bāzes, negaidiet lielu ažiotāžu.

Padomi

  • Lai jūsu spēle tiktu pamanīta, iesniedziet to vienam no daudzajiem esošajiem IF konkursiem. Dalība lielākajā daļā no tām ir bezmaksas, un rezultātā jūsu spēli spēlēs vairāki cilvēki. Ja tas ir interesanti, jūsu popularitāte pieaugs.

Brīdinājumi

  • Daži sižeti un komplekti tiek pārspēti tādā mērā, ka tie ir kļuvuši par klišejām, un tikai pateicoties prasmīgam scenārijam viņiem tas izdodas, neradot garlaicību pieredzējušu interaktīvo fantastikas spēlētāju vidū. Centieties neveidot stāstu par amnēziju, atmiņām, ikdienas lietām (dzīvojamo vai biroja) un parastajiem cilvēkiem, kuri nonāk varonīgas fantāzijas pasaulē.