Kā izveidot flash spēli

Autors: Sara Rhodes
Radīšanas Datums: 13 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Zibspuldzes noslēpums! KĀ PAR TO NEDOMĀJU!
Video: Zibspuldzes noslēpums! KĀ PAR TO NEDOMĀJU!

Saturs

Flash ir populārs spēļu formāts, kas darbojas pārlūkprogrammās. Lai gan šis formāts zaudē pozīcijas mobilajām lietojumprogrammām, daudzas labas spēles tiek rakstītas šajā formātā. Flash izmanto ActionScript-viegli apgūstamu programmēšanas valodu, kas ļauj kontrolēt objektus ekrānā.

Soļi

1. daļa no 3: Darba sākšana

  1. 1 Pirms sākat kodēšanu, izdomājiet spēli (tās sižetu). Flash veido vienkāršas spēles, tāpēc izvēlieties spēles žanru un padomājiet par koncepciju. Izlasiet rakstu Kā izveidot datorspēli. Galvenie žanri ietver:
    • Bezgalīgs skrējiens. Šādās spēlēs varonis pārvietojas automātiski, un spēlētājs viņu tikai vada un lec pāri šķēršļiem (vai citādi mijiedarbojas ar spēli).
    • Cīņas. Šādās spēlēs galvenajam varonim ir jāuzvar ienaidnieki nebeidzamās cīņās / cīņās.
    • Puzles. Puzles spēles. Tās ir no visvienkāršākajām mīklām (trīs identisku bumbiņu savākšana) līdz sarežģītām mīklām, kas veido piedzīvojumu spēļu pamatu.
    • RPG. Šādās spēlēs ir nepieciešams attīstīt galveno varoni (viņa prasmes, izskatu, raksturu), lai varētu cīnīties ar dažādiem pretiniekiem. RPG spēles kods ir daudz sarežģītāks nekā vienkāršākais spēles kods.
  2. 2 Flash ir labāk piemērots 2D (2D) spēļu veidošanai. Tajā varat arī izveidot 3D spēles (trīsdimensiju), taču šim nolūkam jums ļoti labi jāzina programmēšanas valoda un citas uzlabotas metodes. Gandrīz visas populārās Flash spēles ir 2D spēles.
    • Flash spēles ir vislabāk piemērotas īslaicīgām spēļu sesijām, jo ​​tās tiek spēlētas brīva laika (ne vairāk kā 15 minūtes) laikā.
  3. 3 Iepazīstieties ar ActionScript3 (AS3) programmēšanas valodu Flash spēļu rakstīšanai. Jūs varat izveidot vienkāršu spēli ar pamatzināšanām par AS3.
    • Amazon un citos veikalos ir pieejamas vairākas ActionScript grāmatas, kā arī daudzas apmācības un tiešsaistes piemēri.
  4. 4 Lejupielādējiet Flash Professional. Šī ir maksas, bet labākā programma, kurā tiek veidotas Flash spēles. Ir arī citas līdzīgas programmas, tostarp bezmaksas, taču bieži vien tām trūkst savietojamības, vai arī to pašu mērķu sasniegšana prasīs ilgāku laiku.
    • Flash Professional ir vienīgā programma, kas nepieciešama spēles izveidei.

2. daļa no 3: Vienkāršākās spēles izveide

  1. 1 Izprotiet AS3 koda pamatstruktūras. Jebkuram AS3 kodam ir trīs galvenās daļas:
    • Mainīgie. Tie saglabā datus (skaitlisku, teksta, objekta un daudzus citus). Mainīgie tiek definēti ar kodu var un vienā vārdā.

      var playerHealth: Skaitlis = 100; // "var" - jūs definējat mainīgo. // "playerHealth" ir mainīgā nosaukums. // "Skaitlis" ir datu tips (šeit skaitlisks). // "100" ir mainīgajam piešķirtā vērtība. // Jebkura AS3 koda rinda beidzas ar ";"

    • Pasākumu vadītāji. Viņi meklē noteiktus notikumus, kas jāizpilda, un ziņo par tiem citām programmas daļām. Tas ir nepieciešams, lai ievadītu atskaņotāju un atkārtotu kodu. Parasti notikumu apstrādātāji atsaucas uz funkcijām.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - notikumu apstrādātāja definīcija. // "MouseEvent" ir ievades kategorija, kuru paredzēts izpildīt. // ".CLICK" ir īpašs notikums MouseEvent kategorijā. // "swingSword" ir funkcija, kas tiek aktivizēta, kad notikums tiek izpildīts.

    • Funkcijas. Programmas sadaļas, kas definētas ar atslēgvārdu; tos sauc par programmas norisi. Sarežģītā spēles kodā var būt simtiem funkciju, savukārt vienkāršā spēles kodā var būt tikai dažas. Funkcijas var sakārtot jebkurā secībā, jo tās darbojas tikai tad, kad tās tiek izsauktas.

      funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Kods} // "funkcija" ir atslēgvārds, kas ievadīts jebkuras funkcijas sākumā. // "swingSword" ir funkcijas nosaukums. // "e: MouseEvent" ir neobligāts parametrs, kas norāda, ka // notikumu apstrādātājs izsauks šo funkciju. // ": void" ir funkcijas atgriezta vērtība. // Ja vērtība netiek atgriezta, izmantojiet: void.

  2. 2 Izveidojiet objektus, ar kuriem spēlētājs mijiedarbosies. Objekti ietver sprites, rakstzīmes vai videoklipus. Mūsu vienkāršajā spēles piemērā jūs izveidosit taisnstūri.
    • Sāciet Flash Professional. Izveidojiet jaunu ActionScript 3 projektu.
    • Rīkjoslā noklikšķiniet uz rīka Taisnstūris. Šis panelis var parādīties dažādās vietās atkarībā no jūsu Flash Professional konfigurācijas. Sižeta logā uzzīmējiet taisnstūri.
    • Atlasiet taisnstūri, izmantojot atlases rīku.
  3. 3 Iestatiet objekta īpašības. Lai to izdarītu, atveriet izvēlni "Mainīt" un izvēlieties "Konvertēt uz simbolu" (vai nospiediet F8). Logā Pārvērst par simbolu dodiet objektam viegli atpazīstamu nosaukumu, piemēram, ienaidnieks.
    • Atrodiet logu Rekvizīti. Loga augšpusē ir tukšs teksta lauks ar nosaukumu "Parauga nosaukums" (ja virzāt kursoru virs šī lauka). Ievadiet to pašu nosaukumu, ko ievadījāt, pārveidojot objektu par simbolu (mūsu piemērā "ienaidnieks"). Tādējādi tiks izveidots unikāls nosaukums, ko var izmantot AS3 kodā.
    • Katrs "paraugs" ir atsevišķs objekts, kas ir atkarīgs no koda. Jūs varat kopēt jau izveidotos "paraugus"; lai to izdarītu, vairākas reizes noklikšķiniet uz "Bibliotēka" un velciet "paraugu" uz "skatuvi". Katru reizi, kad tiek pievienots "paraugs", tā nosaukums mainīsies ("ienaidnieks", "ienaidnieks1", "ienaidnieks2" un tā tālāk).
    • Atsaucoties uz objektu kodā, vienkārši izmantojiet nosaukumu "paraugs" (mūsu piemērā "ienaidnieks").
  4. 4 Izlases īpašību maiņa. Pēc parauga izveidošanas varat mainīt tā īpašības, piemēram, mainīt izmērus. Lai to izdarītu, ievadiet parauga nosaukumu, pēc tam ".", Pēc tam rekvizīta nosaukumu un pēc tam vērtību:
    • ienaidnieks.x = 150; Iestata ienaidnieka objekta pozīciju gar x asi.
    • ienaidnieks.y = 150; Iestata "ienaidnieka" objekta pozīciju gar Y asi (Y ass sākums atrodas "ainas" augšējā punktā).
    • ienaidnieks.rotācija = 45; Pagrieziet ienaidnieka objektu par 45 ° pulksteņrādītāja virzienā.
    • ienaidnieks.skalaX = 3; Izstiepj "ienaidnieka" objektu platumā par koeficientu 3. Negatīva vērtība objektu apvērsīs.
    • ienaidnieks.skala Y = 0,5; Samazinās objekta augstumu uz pusi.
    • .
  5. 5 Izpētiet komandu izsekot (). Tas atgriež pašreizējās vērtības konkrētiem objektiem un ir nepieciešams, lai noteiktu, vai viss darbojas pareizi. Jums nevajadzētu iekļaut šo komandu spēles avota kodā, taču jums tā būs nepieciešama, lai atkļūdotu programmu.
  6. 6 Izveidojiet pamata spēli, izmantojot iepriekš minēto informāciju. Mūsu piemērā jūs izveidosit spēli, kurā ienaidnieks mainīs izmēru katru reizi, kad noklikšķināsit uz viņa, līdz viņam beigsies veselība.

    var ienaidnieksHP: Skaitlis = 100; // Iestata ienaidnieka veselības lielumu (100 spēles sākumā). var playerAttack: Skaitlis = 10; // Iestata spēlētāja uzbrukuma spēku, noklikšķinot uz ienaidnieka. ienaidnieks.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Šīs funkcijas darbība ir vērsta tieši uz "ienaidnieka" objektu, // tas ir, funkcija tiek aktivizēta tikai tad, kad tiek noklikšķināts uz objekta, // un nevis kaut kur citur ekrānā. setEnemyLocation (); // Novieto ienaidnieku uz ekrāna. // Darbojas pašā spēles sākumā. funkciju kopaEnemyLocation (): void {ienaidnieks.x = 200; // Pārvieto ienaidnieku pa labi 200 pikseļi no ekrāna kreisās puses. ienaidnieks.y = 150; // Pārvieto ienaidnieku lejup par 150 pikseļiem no ekrāna augšdaļas. ienaidnieks.rotācija = 45; // Pagriež ienaidnieku par 45 grādiem pulksteņrādītāja virzienā. izsekot ("ienaidnieka x vērtība ir", ienaidnieks.x ", un ienaidnieka y vērtība ir", ienaidnieks.y); // Parāda ienaidnieka pašreizējo stāvokli atkļūdošanai. } funkcija attackEnemy (e: MouseEvent): void // Izveido funkciju, lai aprakstītu uzbrukumu, noklikšķinot uz ienaidnieka. {ienaidnieksHP = ienaidnieksHP - playerAttack; // No pretinieka veselības vērtības atņem spēlētāja uzbrukuma spēku. // Rezultāts ir jauna vērtība ienaidnieka veselībai. ienaidnieks.skalaX = ienaidnieksHP / 100; // Maina platumu, pamatojoties uz ienaidnieka jauno veselību. // Šī vērtība tiek dalīta ar 100, lai iegūtu decimālzīmi.ienaidnieks.skalaY = ienaidnieksHP / 100; // Maina augstumu, pamatojoties uz ienaidnieka jauno veselības vērtību. izsekot ("Ienaidniekam ir", ienaidnieksHP, "HP pa kreisi"); // Parāda zaudēto veselību. }

  7. 7 Sāciet spēli. Atveriet izvēlni Pārvaldīt un atlasiet Pārbaudīt. Jūsu spēle sāksies; noklikšķiniet uz ienaidnieka, lai to mainītu. Atkļūdošanas informācija tiks parādīta izvades logā.

3. daļa no 3: Uzlabotas metodes

  1. 1 Iepakojumi. Tie (atsevišķos failos) saglabā mainīgos, konstantes, funkcijas un citu informāciju; jūs varat importēt paketes savā programmā. Izmantojot pakotni, kuru jau ir izveidojis kāds cits, jūs ievērojami vienkāršosit programmas izveidošanas uzdevumu.
    • Izlasiet šo rakstu, lai iegūtu sīkāku informāciju par to, kā darbojas paketes.
  2. 2 Izveidojiet projektu mapes. Ja veidojat spēli ar vairākiem attēliem un skaņas failiem, izveidojiet vairākas mapes. Tas ļaus neapjukt dažādos elementos, kā arī uzglabāt iepakojumus atbilstošajās mapēs.
    • Izveidojiet pamata projekta mapi. Bāzes mapē ir jāizveido apakšmape "IMG", kurā tiks glabāti attēli, apakšmape "SND" skaņas failiem un apakšmape "SRC" ar pakotnēm un spēles kodu.
    • Izveidojiet spēles mapi SRC mapē konstantes failam.
    • Šī mapju struktūra nav obligāta; tas ir sniegts kā piemērs tam, kā organizēt un organizēt sava projekta elementus (tas ir īpaši svarīgi lielu projektu gadījumā). Ja veidojat vienkāršu spēli (kā mūsu piemērā), jums nav jāizveido mapes.
  3. 3 Pievienojiet spēlei skaņu. Spēlēšana bez skaņas vai mūzikas ātri nogurdinās jebkuru spēlētāju. Skaņu var pievienot, izmantojot slāņu rīku. Plašāku informāciju par to meklējiet internetā.
  4. 4 Izveidojiet failu "nemainīgs". Ja jūsu spēlē ir daudz konstantu, kas spēles laikā nemainās, varat izveidot failu “nemainīgs”, lai tajā saglabātu visas konstantes. Pastāvīgās vērtības ir pievilcības spēks, rakstura ātrums un citi.
    • Ja veidojat “nemainīgu” failu, ievietojiet to atbilstošajā projekta mapē un pēc tam importējiet to pakotnē. Piemēram, jūs izveidojat failu constants.as un ievietojat to spēļu mapē. Lai to importētu, jāizmanto šāds kods:

      pakotne {importēt spēli. *; }

  5. 5 Pārbaudiet citu izstrādātāju spēles. Daudzi izstrādātāji neatklāj savu spēļu kodus, taču ir daudz pamācību un citu projektu, kuros varat apskatīt kodu. Tas ir lielisks veids, kā apgūt dažas no labākajām metodēm, kas palīdzēs izveidot labu spēli.