Kā spēlēt kauliņus, azartspēļu kauliņus

Autors: Janice Evans
Radīšanas Datums: 25 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Правила игры новус (морской бильярд).  Novuss (sea billiards) games rule.
Video: Правила игры новус (морской бильярд). Novuss (sea billiards) games rule.

Saturs

Dažādas kauliņu spēles jau sen ir bijušas populāras daudzās kultūrās. Jau aptuveni 600.g.pmē. Ķīnā šim nolūkam tika izmantoti kauli ar sešām pusēm kuba formā. Sākotnēji tas bija zīlēšanas līdzeklis, taču drīz kauliņus sāka izmantot dažādās spēlēs, tostarp azartspēlēs. Populārākā kauliņu spēle ir craps, kas tiek spēlēta gan kazino, gan uz ielas. Citas azartspēles ar kauliņiem ietver azartspēles, japāņu spēli Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Meksika un Close the Box.

Soļi

1. metode no 7: Craps kazino

  1. 1 Norādiet vienu spēlētāju par šāvēju. Viņš metīs kauliņus, bet pārējie veiks likmes uz metiena rezultātu. Visi spēlētāji, ieskaitot šāvēju, liek likmes pret māju.
  2. 2 Pārnesiet bultiņu līdz kaulam. Stickman (kazino darbinieks, kurš met kauliņus ar īpašu garu ierīci) piedāvā šāvējam kauliņu komplektu, visbiežāk piecus kauliņus, no kuriem jāizvēlas divi. Ielu craps parasti ir tikai divi kauliņi.
    • Kazino craps parasti ir asas malas un glīti marķējumi, lai katra puse sver tikpat, cik pārējās.
  3. 3 Novietojiet sākotnējās likmes. Strēlniekam pirms kauliņu izmešanas jāliek likmes uz pirmā metiena rezultātu, bet pārējie spēlētāji, izdarot likmi, izvēlas to no iespējamo metienu saraksta. Sākotnējās likmes var būt šādas:
    • Pass: likme, kas maksā 1: 1. Tas tiek darīts tā, lai šāvējs izmestu uzvarētāja numuru pirms neveiksmīgā. Spēlējot uz īpaša craps galda ar atzīmēm, šī likme tiek likta uz Pass Line lauka. Šī ir viena no bultas likmju iespējām.
    • Nepalaidiet garām: šī likme maksā arī 1: 1. Šeit spēlētājs liek likmes, ka šāvējs iemetīs neveiksmīgu skaitli uzvarētājam. (To dažreiz sauc par “spēlēšanu tumšajā pusē”, un to uzskata par sliktu formu.) Spēlējot uz galda ar atzīmēm, šī likme tiek likta laukā Don't Pass Line. Šis ir otrais bultas likmes variants. Daži kazino arī pieprasa, lai visi spēlētāji pirms pirmā iemetiena izdara likmi vai neizdod likmi.
    • Likmes (vai bezmaksas likmes): likme, kas tiek veikta papildus Pass, Don't pass vai Come. Tā tiek izmaksāta atbilstošās likmes vietā, ja tā uzvar. Šī likme parasti tiek novietota blakus vai pārklājas, bet nav pilnībā segta. Likmes kombinācijā ar Pass parasti nozīmē nelielu likmi un lielu laimestu, un nepārsniegšanas gadījumā tas ir otrādi, lai gan kazino var noteikt maksimālo koeficientu Pass un Don't pass.
    • Piedāvājums: parasti tās ir likmes uz noteiktu rezultātu, piemēram, uz izlozēto skaitļu summu vai summu sēriju, vai uz noteiktu skaitļu kombināciju uz kauliņiem. Šīs likmes parasti dod jums lielāku uzvaru, jo ir mazāka iespējamība, ka tās tiks piezemētas nekā Pass vai Don't pass.
  4. 4 Jāmet kauliņš. Pirmo rullīti sauc par iznācienu. Tās rezultāts nosaka, kuras likmes tiek apmaksātas, kuras zaudētas un kuras paliek spēlē.
    • Ja iznākšanas rullī ir 7 vai 11 punkti, uzvar derības, bet derības neizdara. Nākamais rullis ir Come Out Roll jaunai kārtai.
    • Ja tiek iemesti 2, 3 vai 12 punkti, Pass likmes zaudē. Neizmantojiet derības, ja metiens ir 2 vai 3, bet 12 gadījumā tās tiek atdotas spēlētājam bez uzvaras. (Dažos kazino likme tiek atgriezta pēc 2 punktu ripas, citos spēlētājs var izvēlēties starp šiem diviem cipariem).
    • Ja uz pirmo metienu iekrīt cits skaitlis, spēle pāriet uz punktu ripināšanas posmu, kur izlozētais skaitlis būs uzvarētājs, un kārta turpinās. Tiek pagarinātas pases un neizlaišanas likmes.
    • Kazino craps, metiens tiek skaitīts, ja šāvējs ar vienu roku meta kauliņus, pēc tam viņi atleca no galda pretējās puses. Ja viens no kauliņiem aizlido no galda, šāvējs var vai nu izvēlēties vienu no atlikušajiem kauliņiem, ko viņam piedāvāja nūjotājs, vai arī lūgt atdot izsistu.(Pēdējā gadījumā bokseris - kazino darbinieks, kurš pārvalda spēli un likmes - pārbaudīs kubu, lai pārliecinātos, ka neviens nav iedragājis vai pārslogojis tā malas.)
    • Ielu krepēs galda malas vietā var izmantot apmales, sienas, izstieptu audumu vai kaulus mest bez šķēršļiem.
  5. 5 Veiciet likmes uz Roll uz Point. Pass, Don't Pass, Likmes un Piedāvājuma likmes var likt pirms Point Roll, tāpat kā ar Roll Out Roll. Turklāt ir iespējamas vēl divas likmes:
    • Nāc: šī likme uzvar, ja šāvējs pirmajā punktu metienā iemet 7 vai 11 punktus vai ja viņš met punktu agrāk nekā 7.
    • Nenāc: uzvar, ja šāvējs pirmajā metienā met ne 7, ne 11, vai met skaitli, kas neatbilst punktam, un pēc tam met 7 punktus pirms punkta.
    • Papildus Nāc un nenāc, jūs varat likt likmes, tāpat kā Pass un Don't Pass gadījumā, bet tikai pēc Punkta numura noteikšanas.
  6. 6 Izmet kauliņus, lai izmestu Punkta numuru. Strēlnieks met, līdz rezultāts ir Punkts vai 7 punkti.
    • Ja šāvējs iemet punktu pie pirmā metiena, derības Pass un Come uzvar, bet Don't Pass un Don't come zaudē. Nav nepieciešams mest punktu ar tādu pašu kombināciju kā to definējot: ja punktu skaits, kas vienāds ar 4 punktiem, ir kombinācija no 1 un 3, uzvarošā kombinācija būs ne tikai 1 un 3, bet arī 2 un 2.
    • Ja šāvējs pēc pirmā metiena iemet punktu, pasu likmes uzvar, neizlaižamās likmes zaudē.
    • Ja šāvējs pirmajā metienā iemet 11, Nāc uzvar, Nenāc. Pass un Don't pass likmes tiek pagarinātas līdz nākamajai reizei. (11 punkti pēc pirmā metiena nekādā veidā neietekmē nevienu no likmēm).
    • Ja šāvējs pirmajā metienā iemet 7 punktus, likmes Come and Don't Pass uzvar, bet Pass un Don't Come likmes zaudē.
    • Ja šāvējs pēc pirmā metiena iemet 7, Nenokavē un Nenāc, uzvar, Pasē un Nāc zaudēt, un viņš atdod savu kārtu mest kauliņus citam spēlētājam.
    • Ja šāvējs pirmajā metienā iemet 2, 3 vai 12, Come likmes zaudē. Likmes “Nenāc” uzvar, ja metiena rezultāts ir 2 vai 3; 12 gadījumā tās tiek atdotas spēlētājam. (Pēc pirmā metiena šie skaitļi neietekmē nevienu likmi).
    • Ja šāvējs izmet citu skaitli, tas kļūst par jauno punktu skaitu likmēm Nāc un Nenāc, un sākotnējais Punkta numurs paliek nemainīgs derībām Pass un Don't pass. Ja Come Point izkrīt agrāk par 7, likme Come nāk uzvar, bet Don't Come likme zaudē un otrādi. Ja sākotnējais Punkta numurs izkrīt agrāk nekā Come Point, Pass likme uzvar, Don't Pass zaudē un Come and Don't Come paliek spēlē līdz jaunai kārtai, kur tiks noteikts jauns Punkta numurs.

2. metode no 7: Street Craps

  1. 1 Norādiet vienu spēlētāju par šāvēju. Viņš metīs kauliņus. Pirms pirmā metiena šāvējam ir jāveic likme.
    • Ielu craps nav nepieciešams šķērslis mest vai ierobežojoša virsma, lai gan spēlētāji var izmantot sienu vai apmales kā šķērsli un ierobežot mešanas virsmu ar nostieptu drānu.
  2. 2 Lieciet pārējiem spēlētājiem veikt likmes pret šāvēju. Viņi var izdarīt likmes uz jebkuru summu šāvēja likmes ietvaros vai arī segt to. Ja neviens nav sedzis šāvēja likmi, viņam jāsavāc pārējais.
    • Spēlētāji var arī likt sānu likmes uz to, vai šāvējs iemet uzvaras numuru vai noteiktu skaitļu kombināciju.
  3. 3 Rullējiet kauliņus iznākšanas rullītī. Rezultāti ir gandrīz tādi paši kā kazino craps.
    • Ja iznākšanas rullis iemet 7 vai 11 punktus, šāvējs uzvar pārējo spēlētāju naudu. Viņš var atkal likt likmes un mest kauliņus citam iznākšanas metienam, vai arī atdot šāvēja vietu kreisajā pusē esošajam spēlētājam.
    • Ja iznākšanas rullis iemet 2, 3 vai 12, šāvējs zaudē likmi. Viņam atkal ir izvēle - izdarīt citu likmi vai nodot kauliņus tālāk.
    • Ja iznākšanas sarakstā parādās cits skaitlis, tas pārvēršas par punktu. Pārējie spēlētāji var likt papildu likmes par to, vai šāvējs var vēlreiz iemest punktu.
  4. 4 Mest kauliņus līdz Point Roll. Rezultāti ir gandrīz tādi paši kā kazino craps.
    • Ja šāvējs izmet punktu punktu, viņš uzvar un atkal var likt likmes uz nākamo kārtu, vai arī nodot kauliņus tālāk.
    • Izmetis 7 punktus, šāvējs zaudē visu uz spēles esošo naudu un viņam ir jānodod kauliņi nākamajam spēlētājam.
    • Ja izkrīt cits skaitlis, šāvējs vēlreiz met kauliņus, līdz izmet punktu vai 7 punktus. Šeit, atšķirībā no kazino craps, nav Come Point.

3. metode no 7: Bīstamība

  1. 1 Piešķiriet kasieri. Bīstamībā spēlētāju, kurš met kauliņus, sauc par baņķieri, nevis šāvēju.
  2. 2 Lieciet baņķierim izvēlēties skaitli no 5 līdz 9. Šo numuru sauc par Meinu. Metot kauliņus, tas nosaka, kuri skaitļi uzvar un kuri zaudē.
    • Dažās azāra versijās, piemēram, franču valodā, galveno piešķir ar sākotnējo kauliņu metienu.
    • Lielākā daļa baņķieru par galveno izvēlas skaitli 7, jo tam ir lielāka iespēja nokrist uz diviem kauliņu metieniem (viens no sešiem). Tas spēli pārvērš craps.
  3. 3 Novietojiet likmes uz metiena rezultātu. Baņķieris veic likmes pret citiem spēlētājiem individuāli, spēlētāju grupu vai banku. Šajā posmā tiek liktas likmes uz to, vai baņķieris salocīs nosaukto galveno vai citu laimesta numuru.
  4. 4 Jāmet kauliņš. Pirmā metiena rezultāts nosaka, kuras likmes uzvar, kuras zaudē un kuras paliek spēlē.
    • Ja baņķieris saloka galveno, viņš uzvar (to sauc par segvārdu).
    • Ja baņķieris iemet 2 vai 3 punktus, viņš zaudē.
    • Ja baņķieris piešķīra galveno numuru 5 vai 9 un met 11 vai 12, viņš zaudē.
    • Ja galvenais ir 6 vai 8 punkti un baņķieris iemet 12, viņš uzvar.
    • Zvanot 6 vai 8 kā galveno un izmetot 11, baņķieris zaudē.
    • Nominējot galveno par 7 un ripinot kā 11, baņķieris uzvar.
    • Ja galvenais ir 7 un baņķieris iemet 12, viņš zaudē.
    • Ja baņķieris šajā posmā zaudē, viņam ir iespēja iecelt jaunu galveno, izdarīt likmi un mest kauliņus, ja tas notika ne trešo reizi. Pēc trim zaudējumiem pēc kārtas nākamais spēlētājs kļūst par baņķieri.
    • Ja baņķieris izmet skaitli, kas nesakrīt ar galveno, bet nav iekļauts zaudētāju sarakstā, šim skaitlim tiek piešķirta vērtība "chana". Nākotnē, lai uzvarētu, baņķierim ir jāizmet cisterna.
  5. 5 Lieciet likmes uz chane lozēšanas rezultātu. Bankomāts un citi spēlētāji var palielināt sākotnējās likmes atkarībā no tā, vai shēma parādās agrāk nekā galvenā. Tādējādi šīs likmes uzvarēs, ja baņķieris vāks tvertni uz galveno.
  6. 6 Izmetiet ķēdi. Atkarībā no metiena rezultāta baņķieris uzvar, zaudē vai vēlreiz met kauliņus.
    • Ja baņķieris izmet chane numuru, viņš uzvar.
    • Ja šajā posmā iznāk galvenais, baņķieris zaudē. Ja viņam šis ir trešais zaudējums pēc kārtas, kauliņi iet uz spēlētāju pa kreisi.
    • Ja baņķieris izmet kādu citu skaitli, viņš izdara jaunu rullīti, līdz izkrīt tvertne vai maģistrāle.

4. metode no 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Ielieciet divus kubiņus krūzē. Japānā, kur spēle piedzima, klejotāji spēlēja uz tatami paklājiem un izmantoja bambusa krūzi vai bļodu.
  2. 2 Sakratiet kaulus kausā, pēc tam novietojiet to uz grīdas ar apakšu uz augšu, lai kauli nebūtu redzami. Tradicionāli kaulu kratīšanas tirgotājs atrodas uz ceļiem, nedaudz tupē uz papēžiem un piespiež kāju galus pie grīdas (seiza pozā), un tiek atkailināts līdz jostasvietai, lai netiktu apsūdzēts par krāpšanos, tāpēc jūs varat redzēt, ka viņš neslēpjas piedurknes vai bikses papildu kubi.
  3. 3 Novietojiet likmes, uz kauliņiem ir samazinājies nepāra vai pāra skaitlis. Spēlētāji var likt likmes gan viens pret otru, gan pret māju.
    • Veicot likmi uz “Te”, spēlētājs liek likmi uz pāra skaitli (2, 4, 6, 8, 10 vai 12).
    • Veicot likmi uz "Khan", spēlētājs liek likmes uz nepāra skaitli (3, 5, 7, 9 vai 11).
    • Ja likmes tiek veiktas viena pret otru, parasti uz Te un Khanu tiek likts vienāds spēlētāju skaits.
  4. 4 Noņemiet krūzi, lai redzētu rezultātu. Zaudētāji maksā uzvarētājiem, kazino ņem procentus no laimesta, ja dīleris ir azartspēļu nama darbinieks.
    • Šo spēli šajās dienās bieži spēlē jakuza (japāņu mafijas pārstāvji). Viņu bieži var redzēt filmās par jakuzu un samuraju.Tā ir pazīstama arī kā mini spēle videospēļu sērijā Ryu ga Gotoku.

5. metode no 7: virs septiņiem

  1. 1 Novietojiet likmes uz metiena rezultātu. Ir iespējami tikai trīs likmju veidi:
    • To skaits būs mazāks par septiņiem. Maksāja 1: 1.
    • To skaits būs lielāks par septiņiem. Maksāja 1: 1.
    • Skaitlis būs septiņi. Parasti tas tiek maksāts 4: 1, lai gan dažos kazino tas ir tikai 3: 1. (Lai gan 7 ir skaitlis, kas visbiežāk tiek izmests uz diviem kauliņiem, izredzes ir 5: 1).
  2. 2 Jāmet kauliņš. Visbiežāk tiek izmantoti koka kauli, kurus tirgotājs iemet īpašā teknē.
  3. 3 Maksājiet uzvarētājiem un savāciet naudu no zaudētājiem atbilstoši ruļļa rezultātam.
    • Rievas vietā kaulus var iemest krūzītē un paslēpt, kā tas ir Te-khan bakuti.

6. metode no 7: Meksika

  1. 1 Vai spēlētāji piekrīt derēt noteiktu summu visas spēles laikā, piemēram, pokera vai craps. Katras kārtas beigās zaudētājs piešķirs bankai šīs summas noteikto daļu.
  2. 2 Nosakiet savu metienu sākotnējo secību. Katrs spēlētājs iemet kauliņu; spēli uzsācis tas, kuram ir visvairāk punktu, nākamais spēlētājs būs kreisais. Spēlētājs, kuram ir mazākais metienu skaits, maksā uz pot.
    • Ieteicams spēlēt uz galda vai citas virsmas, kur ir buferi, lai kauli nenokristu no galda un nevarētu nobīdīt šķērsli.
  3. 3 Lieciet spēlētājiem pēc kārtas mest kauliņus līdz trim reizēm. Kārtas vadošais spēlētājs pēc savu metienu skaita nosaka, cik metienu citi var izdarīt - varbūt mazāk, bet ne vairāk. Rezultāti ir sakārtoti saskaņā ar šādu sistēmu:
    • 2-1 rullī ir uzraksts "21". (Lielākais skaitlis ir desmitiem, bet mazākais - viens.) To sauc par "Meksiku", kurai par godu spēle ieguva savu nosaukumu.
    • Tiek ņemti ruļļi no 6-6 vai 66 līdz 1-1 vai 11.
    • Citi jauktie metieni vispirms tiek vērtēti ar lielāko skaitu vai desmitiem, un pēc tam zemāko jeb vienību. Tāpēc 3-1 vai 31 būs pašā apakšā.
    • Metienu rezultāti nav kumulatīvi. Ja spēlētājs pirmajā metienā met 34, bet otrajā - 31, 65 neizdodas.
    • Ja vadošais spēlētājs izmet Meksiku ar vienu no saviem metieniem, kauliņi uzreiz nonāk pie nākamā spēlētāja, kurš tos izmet līdz trim reizēm (nosakot, cik metienu citi var izdarīt). Ja viņš met Meksiku, nākamais spēlētājs met kauliņus utt.
    • Meksikas metiens dubulto zaudētāja likmi. Spēlētājiem iepriekš jāizlemj, vai un kā likmes palielināsies uz Meksikas rēķina. Tomēr, ja spēlētājs, kurš nav labākais spēlētājs, izmet 2: 1, tas netiek uzskatīts par Meksiku, un likmes nepalielinās.
    • Ja diviem vai vairākiem spēlētājiem ir viszemākais rādītājs, viņi izspēlē Meksikas raundu viens pret otru, lai noteiktu zaudētāju.
  4. 4 Kārtas zaudētājs maksā uz banku. Ja viņš tādējādi zaudē likmi, viņš pamet spēli.
  5. 5 Nodod kauliņus nākamajam spēlētājam. Spēle turpinās tādā pašā veidā - zaudētājs samaksā bankā un pamet spēli, ja zaudē likmi. Pēdējais cilvēks, kuram ir likme, uzvarēs.

7. metode no 7: aizveriet lodziņu

  1. 1 Savāc spēlētājus. Spēlē "Aizvērt kastīti", kas pazīstama arī kā "Lūkas apakšā", "Canoga", "Big Players" (līdz ar to arī spēles šova nosaukums), "Clackers" vai "Zoltan's Box", piedalās divi līdz četri spēlētāji ja spēle notiek naudas dēļ. Lai gan jūs varat spēlēt vienatnē.
    • Ja tiek liktas likmes, katrs spēlētājs dod bankai noteiktu naudas summu, kuru spēles beigās uzvarētājs uzvar.
  2. 2 Atveriet visus dēļus. Šīs spēles kastīte ir aprīkota ar dēļiem ar cipariem no 1 līdz 9, kuriem spēles sākumā jābūt atvērtā stāvoklī.
    • Citā konfigurācijā kastē ir planšetdatori ar cipariem no 1 līdz 12. Šāda veida spēles variācija ir "300", kur tiek izmantota otrā kaste ar cipariem no 13 līdz 24.
    • Jūs varat sākt spēli ar vairākiem slēgtiem dēļiem.Opcijā "Pāra" ir atvērti tikai pāra skaitļi, opcijā "Nepāra" - ir atvērti tikai nepāra skaitļi, opcijā "No trim līdz beigām" ir aizvērti 1., 2. un 3. numurs, bet "Lucky" 7 "ir atvērta tikai septītā tablete, un kastīte tiek pārraidīta no viena spēlētāja uz otru, līdz viens no viņiem rullē 7 punktus, lai to aizvērtu.
  3. 3 Nosakiet, kurš sāks spēli. Lai to izdarītu, varat mest vienu vai divus kauliņus - sākas tas, kuram ir visvairāk punktu.
  4. 4 Lieciet spēlētājiem pēc kārtas mest kauliņus. Atkarībā no izvēlētās spēles iespējas spēlētājs met abus kauliņus, kamēr 7., 8. un 9. dēlis ir atvērts. Kad tie visi ir pārklāti, varat izvēlēties mest abus kauliņus vai vienu.
    • Dažās variācijās, ja spēlētājs iemet dubultā, viņš izdara vēl vienu metienu. Šādu iespēju varēja redzēt šovā "Lielie spēlētāji", kur dalībnieks bija apdrošināts, ja viņam tomēr izdevās aizvērt dēli ar dubultu.
    • Citās variācijās spēlētājam jāizmet abi kauliņi, līdz atklāto dēļu kopsumma ir 6 vai mazāk (1, 2, 3; 1 un 5; 2 un 4 vai 6).
  5. 5 Kādi dēļi ir jāaizver, ir atkarīgs no nokritušā skaita. Dēļi ir aizvērti, uz kuriem skaitļi ir vienādi ar metiena rezultātu. Ja ir 7 punkti, visas saraksta iespējas ir piemērotas:
    • Aizveriet dēli tikai 7.
    • Aizveriet 1. un 6. tableti neatkarīgi no tā, vai tieši 1. un 6. nokrita uz kauliem vai nē.
    • Aizveriet 2. un 5. dēli neatkarīgi no tā, vai 2. un 5. nokrita uz kauliem vai nē.
    • Aizveriet 3. un 4. dēli neatkarīgi no tā, vai 3. un 4. nokrita uz kauliem vai nē.
    • Aizveriet 1., 2. un 4. plāksni.
    • Taizemiešu versijā vienlaikus varat aizvērt tikai vienu planšetdatoru - vai nu vienu no kauliņos esošajiem skaitļiem, vai to summu. Ja kombinācijā ar 3 un 4 izkrita 7 punkti, varat aizvērt 3, 4 vai 7 un neko citu.
    • Citos spēles variantos pirmajā gājienā ir jāaizver noteikts dēlis, lai nezaudētu. Sadaļā “Divi” vispirms ir jāaizver tāfele 2, un skaitlis 4, kas tika izmests pirmajā metienā, nozīmē automātisku zaudējumu. "Trijotnē", pirmkārt, viņi aizver dēli 3; skaitlis 2 pirmajā ripā noved pie automātiska zaudējuma.
  6. 6 Turpiniet mest kauliņus, kamēr varat aizvērt dēļus. Kad spēlētājs izmet skaitli, ar kuru nevar aizvērt nevienu no atlikušajiem dēļiem, viņš beidz spēli. Lai saskaitītu punktus, viņam jāsummē atvērto dēļu vērtības. Ja tie ir 2. un 5. dēļi, spēlētājs iegūst 5 punktus. (Šo iespēju sauc par "Golfu").
    • "Misionārs" variantā punkti ir vienādi ar atvērto dēļu skaitu. Ja tie ir 2. un 5. dēļi, spēlētājs iegūst 2 punktus.
    • Say Say What You, kas pazīstams arī kā Digital, punktus veido skaitļi uz atvērtiem dēļiem. Ja tie ir 2. un 3. dēļi, spēlētājs saņem nevis 5, bet 23 punktus.
  7. 7 Nododiet kastīti un kauliņus nākamajam spēlētājam. Dēļi atkal atveras, un nākamais spēlētājs mēģina tos aizvērt, ripinot kauliņus pēc iespējas ilgāk. Šo procesu atkārto, līdz visi dalībnieki mēģina aizvērt kastīti. Spēlētājs, kuram ir vismazāk punktu, iegūst banku.
    • Ja spēlētājam izdodas aizvērt visus dēļus kastē, viņš automātiski uzvar un saņem dubultās likmes no pārējiem.
    • Ir iespējams sadalīt spēli kārtās (opcija "Konkurss"), izmantojot skaitīšanas metodi no opcijas "Golfs". Punkti par katru kārtu tiks pievienoti iepriekšējam kopējam punktu skaitam. Kad kāds gūst 100 punktus, uzvar spēlētājs ar zemāko punktu skaitu. Jūs varat spēlēt arī kā nokauts - tad spēlētājs, kurš gūst 45 punktus vai vairāk, ir ārpus spēles.
    • Izvēloties opciju "Neveiksmīgi septiņi", spēle beidzas, kad tiek izmests 7.

Noderīgi padomi

  • Jebkuru no šīm spēlēm var pielāgot daudzpusējiem kauliņiem, ko izmanto lomu spēlēs, piemēram, kauliņiem ar desmit sejām. Šajā gadījumā noteikumi ir jāmaina tā, lai tie vairāk vai mazāk atbilstu iespējamajam metiena rezultātam. Pieņemsim, ka skaitli 7 visur aizstāj vidējā vērtība, ko var mest uz diviem šādiem kauliņiem (11 uz diviem dekaedriem).
  • Tiek uzskatīts, ka kauliņu spēles ir dažu idiomu izcelsme angļu valodā. Piemēram, "likmju likšana" ("derības"), iespējams, radusies no likmju likmēm craps, un "sešos un septiņos" - no frāzes "likme uz sešiem un septiņiem", kas var rasties no azartspēļu spēles Čaukera "Kenterberijas pasakas".

Jums būs nepieciešams

  • Divi kauliņi (visām spēlēm)
  • Galds ar sāniem (ar īpašiem marķējumiem kazino craps vai bez atzīmēm "Meksika")
  • Kauss vai bļoda ("Te-khan bakuti" vai "vairāk vai mazāk septiņi")
  • Slānis (lielākam par septiņiem)
  • Kastīte ar deviņiem dēļiem, kas numurēti no 1 līdz 9, vai tāfele ar cipariem un marķieri to izsvītrošanai (“Aizvērt lodziņu”)