Kļūsti par pikseļu mākslinieku

Autors: Eugene Taylor
Radīšanas Datums: 16 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Esi viens no mums - kļūsti karavīrs!
Video: Esi viens no mums - kļūsti karavīrs!

Saturs

Pikseļu māksla ir dusmas mūsdienu indie videospēlēs. Tas ļauj māksliniekam pievienot spēlei daudz rakstura, netērējot neskaitāmas stundas, modelējot 3D objektus vai ar rokām zīmētus, sarežģītus priekšmetus. Ja vēlaties kļūt par pikseļu mākslinieku, vispirms ir jāizveido sprite. Kad esat apguvis spritu izveidi, varat sākt ar animāciju un to un reklamēt savas prasmes potenciālajiem darba devējiem.

Lai soli

1. daļa no 7: savāciet savus rīkus

  1. Lejupielādējiet labu attēlu rediģēšanas programmatūru. Lai gan programmā Paint ir iespējams izveidot pikseļu mākslu, jūs atradīsit, ka tas nav viegli. Dažas no visbiežāk izmantotajām pikseļu mākslas programmām ir:
    • Photoshop
    • Paint.net
    • GIMP
    • Piksens
  2. Pērciet zīmēšanas tableti. Ja vēlaties izsekot ar roku zīmētus zīmējumus vai nepatīk zīmēt ar peli, izmantojiet planšetdatoru un zīmēšanas pildspalvu. Wacom ir viens no populārākajiem zīmoliem tablešu zīmēšanā.
  3. Attēlu rediģēšanas programmatūrā ieslēdziet režģa displeju. Neatkarīgi no izvēlētās programmatūras ieslēdziet režģa skatu. Tas ļauj skaidri redzēt, kur atrodas katrs pikselis. Režģim parasti var piekļūt, izmantojot izvēlni Skats.
    • Jums, iespējams, vispirms būs jāiestata režģis, lai katrs kvadrāts attēlotu 1 pikseļu. Metode tam atšķiras atkarībā no programmas. Programmā GIMP to var mainīt, izmantojot izvēlni Attēls (atlasiet "Iestatīt režģi ...").
  4. Izvēlieties viena pikseļa zīmuli. Attēlu rediģēšanas programmatūrā atlasiet rīku Zīmulis. No opcijas Zīmulis izvēlieties viena pikseļa suku. Ar to jūs varat izdarīt pikseļos.

2. daļa no 7: Praktizējiet pamatprasmes

  1. Izveidojiet jaunu attēlu. Tā kā jūs strādājat pikseļu līmenī, attēlam nav jābūt ļoti lielam. Pilns ekrāns oriģinālajā Super Mario Bros. spēle ir tikai 256 x 224 pikseļi. Pats Mario ir tikai 12 x 16 pikseļi!
  2. Pietuvināt. Tā kā jūs strādājat ar atsevišķiem pikseļiem, jums būs jāpietuvina ļoti tālu, lai jūs varētu skaidri redzēt režģi un vietu, kur katrs pikselis tiks novietots. Jums var būt nepieciešams tuvināt līdz 800%, lai redzētu pikseļus režģī.
  3. Vingriniet taisnas līnijas zīmēšanu. Tas izklausās kā vienkārša lieta, bet, ja līnija centrā novirza pat vienu pikseļu, tā parādīsies kā nelīdzenums. Praktizējiet taisnu līniju zīmēšanu ar peli vai zīmēšanas pildspalvu, lai jums katru reizi nebūtu jāizmanto līnijas rīks.
  4. Praktizējiet izliektu līniju zīmēšanu. Jūs izveidojat izliektas līnijas, pārvietojot pikseļu līniju. Piemēram, jūs varat izveidot jauku līkni, pārvietojot pikseļu pēc sešiem pikseļiem, kam seko nobīde uz trim pikseļiem un pēc tam pēc diviem pikseļiem. Pēc tam maiņas tiek apgrieztas pret otru līknes daļu. Neveiksmīga līkne sākas ar trīs pikseļu nobīdi, kam seko viens un pēc tam vēl trīs pikseļi vai kāds cits dīvains raksts.
  5. Izmantojiet dzēšgumiju, lai atsauktu kļūdas. Tāpat kā zīmuli, arī Dzēšgumija rīku iestatāt uz vienu pikseļu vienlaicīgi. Ja dzēšgumijas rīks ir pārāk liels, būs grūti precīzi noņemt pikseļus.

3. daļa no 7: Izveidojiet sava pirmā sprīta kontūru

  1. Izlemiet, kāds ir sprite mērķis. Vai tā būs animācija, vai arī tā paliks statiska? Jūs varat pievienot detalizētāku informāciju par statisko sprite, bet mēģiniet saglabāt kustīgo sprite vienkāršu, jo jums animācijas daļas būs jāzīmē atšķirīgi. Ja sprite tiek izmantots kopā ar citiem spritiem, saglabājiet māksliniecisko stilu, kas visu padara veselu.
  2. Uzziniet, vai ir kādi ierobežojumi. Veidojot sprite projektu, nosakiet, vai ir kādi izmēru vai krāsu ierobežojumi. Tas kļūst vēl svarīgāk, kad sākat strādāt pie lielākiem projektiem ar daudziem dažādiem ierakstiem.
    • Lielākajai daļai mūsdienu sistēmu īsti nav nekādu ierobežojumu attiecībā uz spritu krāsu un izmēru. Ja jūs izstrādājat spēli tieši vecākai sistēmai, jums var rasties ierobežojumi.
  3. Izveidojiet dizaina skici. Uz papīra izveidojiet sprite pamata dizainu. Tas ļaus jums redzēt, kā sprite izskatīsies, kā arī pielāgot stāju un citus atribūtus. Jūs varat izmantot šo skici, lai vēlāk to izsekotu ar planšetdatoru (ja tāds ir).
    • Pievienojiet skicei sīkāku informāciju. Izveidojiet visus atribūtus, kurus vēlaties pievienot, lai jums būtu ideja par to, kā sprite izskatīsies, kad tas būs pabeigts.
  4. Izveidojiet kontūru savā programmā. Izmantojiet ieskicēto kontūru kā atsauci vai izsekojiet kontūru ar zīmēšanas planšetdatoru. Varat noklikšķināt un uzzīmēt, lai izveidotu līniju vai ievietotu katru pikseļu atsevišķi. Izvēle ir tava.
    • Pirmajai spritei izmantojiet melnu kā līnijas krāsu. Tas padarīs kontūru vieglāk atšķiramu. Kontūras krāsu var mainīt vēlāk.
  5. Notīriet kontūru. Tuviniet un noņemiet liekos pikseļus un padariet līnijas glītas. Kontūra nevar būt biezāka par pikseļu. Izmantojiet savu zīmuli, lai ievietotu pikseļus kļūdu labošanai.
    • Koncentrējoties uz lielākām daļām, veidojot kontūru. Jūs vienmēr varat atgriezties un vēlāk veikt nelielas izmaiņas.

4. daļa no 7: Krāsojiet savu sprite

  1. Papildiniet savas pamatzināšanas par krāsu teoriju. Izmantojiet krāsu ripu, lai noteiktu, kuras krāsas izvēlēties. Krāsas, kas atrodas pretī viena otrai, atrodas tālu viena no otras, savukārt krāsas, kas ir tuvu viena otrai uz krāsu rata, labi sader kopā.
    • Izvēlieties krāsas, kas jūsu sprite izceļas, nesaskaroties ar pārējām krāsām. Izvairieties no pasteļiem, ja vien šis stils netiek izmantots visā projektā.
  2. Nelietojiet vairāk par dažām krāsām. Jo vairāk krāsu izmantosiet, jo vairāk novērsīsit jūsu sprite. Pārbaudiet dažus ikonu sprites, un jūs atradīsit, ka tie bieži izmanto tikai dažas krāsas.
    • Mario - klasiskajā Mario sprite tiek izmantotas tikai trīs krāsas, kas visas ir cieši saistītas.
    • Sonic - Sonic ir vairāk detaļu nekā oriģinālajā Mario, taču tas joprojām sastāv tikai no četrām krāsām ar toņu variācijām.
    • Ryu - viens no klasiskajiem cīņas spēlēm. Rju rakstura veidošanai izmanto lielas krāsu zonas, tikai nedaudz variējot toņu vērtībās. Ryu ir tikai piecas pamatkrāsas ar dažādām toņu vērtībām.
  3. Uzklājiet krāsas. Izmantojiet aizpildīšanas rīku, lai krāsotu sprite. Šajā brīdī jūs izmantojat tikai standarta krāsas, tāpēc neuztraucieties, ka tas izskatās tik plakans. Aizpildīšanas rīks aizstāj visus pikseļus, kas atbilst jūsu nospiestajam pikseļam, ar atlasīto krāsu, līdz tiek noteikta robeža.

5. daļa no 7: Tonālo vērtību pielietošana

  1. Identificējiet "gaismas avotu". Leņķis, kādā gaisma ietriecas sprite, palīdz noteikt, kur mest ēnas, lai iegūtu reālāku un ticamāku efektu. Lai gan gaismu nevar redzēt, ir svarīgi zināt, no kurienes nāk gaisma.
    • Iespējams, visvieglāk ir mest ēnas, ja gaismas avots ir novietots tālu virs sprīta neatkarīgi no tā, vai tas ir nedaudz no labās vai kreisās puses.
  2. Pielietojiet toņu vērtības ar nedaudz tumšāku krāsu nekā pamata krāsa. Ja gaismas avots nāk no augšas, ēnas atradīsies sprite "apakšā". Aizēnojiet jebkuru virsmu, kas nav pakļauta tiešai gaismai. Vienkārši pievienojiet dažus pikseļu slāņus kontūras augšdaļai vai apakšai, lai izveidotu ēnas.
    • Lai iegūtu labu ēnas krāsu, varat samazināt pamatkrāsas "spilgtumu" un nedaudz palielināt "nokrāsas" vērtību.
    • Nekad neizmantojiet gradientus. Viņi izskatās viltoti un neprofesionāli. Lai simulētu gradientus, varat izmantot blīvēšanu (skatīt zemāk).
  3. Pievienojiet tam dažas mīkstas ēnas. Izvēlieties nokrāsu starp ēnas tumšo un oriģinālo pamatkrāsu. Izmantojiet šo nokrāsu, lai pievienotu jaunu ēnas slāni starp toņu un pamatkrāsu. Tas dod efektu, pārejot no tumšas uz gaišu.
  4. Lietojiet izceltos elementus. Uz sprīta ir vietas, kur gaisma krīt tieši. Jūs varat pievienot izcēlumus, pievienojot nokrāsu, kas ir nedaudz gaišāka par pamatkrāsu. Izcili izmantojiet izceltos elementus, jo tie var novērst uzmanību.

6. daļa no 7: Uzlabotu paņēmienu izmantošana

  1. Mēģiniet strādāt ar dithering. Tas ir efekts, kas māksliniekiem ļauj parādīt nokrāsas maiņu. Tas ļauj jums izveidot gradientu tikai ar dažām krāsām, pārmaiņus ievietojot pikseļus, izveidojot pārejas. Divu dažādu pikseļu krāsu izvietojums modelī un pakāpe, kādā tas notiek, var pievilt acis, jo izskatās, ka ir dažādi toņi.
    • Iesācēji bieži pārmērīgi izmanto rastrēšanu, tāpēc labāk to nelietot, izņemot retus gadījumus.
  2. Praktizējiet anti-aliasing. Pikseļu mākslu nosaka pikseļi, kurus var skaidri redzēt, taču dažreiz jūs vēlaties padarīt līnijas mazliet gludākas. Anti-aliasing ir tehnika, ar kuru jūs to varat sasniegt.
    • Pievienojiet starpkrāsas līkumos. Apkārt līknes kontūrai pievienojiet pārejas krāsu slāni, kuram vēlaties izskatīties vienmērīgāk. Ja tas joprojām izskatās bloķēts, pievienojiet vēl vienu slāni ar gaišāku krāsu.
    • Ja vēlaties, lai sprite kontrastētu ar jebkuru krāsainu fonu, kontūras ārējai malai nelietojiet pret alias.
  3. Izmantojiet selektīvās kontūras. Šis ir termins tādas pašas kontūras krāsas izmantošanai kā aizpildījuma krāsa. Tas piešķir spritei nedaudz mazāk "karikatūras" izskatu, jo kontūra izskatās mazliet dabiskāka. Izmantojiet selektīvus kontūrus ādai un tradicionālos kontūrus drēbēm.
    • Izmantojiet tumšāku nokrāsu nekā detaļas pamatkrāsa, selektīvi pievienojot kontūras. Izmantojiet gaismas avotu, lai mainītu nokrāsu, vienlaikus veidojot kontūru, padarot sprite izskatu dabiskāku. Tas ir īpaši noderīgi ādas toni un muskuļu definīciju.
    • Tradicionālās kontūras ir piemērotas, ja vēlaties, lai sprite būtu atšķirama no aizņemta fona.

7. daļa no 7: Pēdējo pieskārienu veikšana

  1. Apskatiet tuvāk sprite. Atkāpieties un paskatieties uz sprītu, kāds tas tagad ir kļuvis. Pārbaudiet, vai nav kaut kas nepareizs, un izlabojiet nepilnības vai kļūdas.
  2. Pievienojiet detalizētu informāciju. Kad esat pabeidzis krāsošanu un tonālo vērtību lietošanu, varat pievienot tādas detaļas kā teksts, acis, papildu funkcijas un viss, kas padara sprītu vēl labāku. Uzmanība detaļām projekta beigās ir tā, kas amatieru atšķir no profesionāliem pikseļu māksliniekiem.
  3. Izveidojiet sava sprite animāciju. Ja izpildījāt iepriekš minētās darbības, jums tagad ir viena statiska sprite. Tas ir jauki kā mākslas darbs, bet, ja vēlaties izgatavot spēles, jums, iespējams, būs jā animē. Tas nozīmē, ka katram animācijas kadram ir savs sprits, ar nelielām izmaiņām salīdzinājumā ar iepriekšējo kadru. Visu animācijā izmantoto spritu kolekciju sauc par "sprite lapu".
    • Pārbaudiet vietni wikiHow, lai iegūtu vairāk informācijas par sprite lapas animēšanu GIMP.
    • Unikālu un saistošu animāciju veidošana spritēm ir viens veids, kā pikseļu mākslinieki atšķir sevi no amatieriem. Laba animācija var pilnībā atdzīvināt spriedzi.
  4. Izveidojiet portfeli. Ja vēlaties izmantot savas pikseļu mākslas prasmes videospēļu izstrādes pasaulē, jums būs jānāk klajā ar stabilu portfeli, lai parādītu potenciālajiem darba devējiem. Iekļaujiet šeit savus labākos ierakstus, kā arī dažas animācijas, ja tādas ir. Iekļaujiet dažādas tēmas, piemēram, rakstzīmes, vidi, priekšmetus utt.