Atrisiniet Rubika kubu

Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 6 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
ТОП 7 рекордов кубика Рубика 3х3 | Мировой рекорд кубик Рубика
Video: ТОП 7 рекордов кубика Рубика 3х3 | Мировой рекорд кубик Рубика

Saturs

Rubika kubs var būt ļoti nomākts, un tā atgriešana sākotnējā stāvoklī var šķist gandrīz neiespējama. Bet, kad jūs zināt dažus algoritmus, to ir ļoti viegli atrisināt. Šajā rakstā aprakstītā metode ir slāņa metode: vispirms mēs atrisinām kuba vienu pusi (pirmo slāni), pēc tam vidējo un visbeidzot pēdējo slāni.

Lai soli

1. metode no 4: pirmā kārta

  1. Iepazīstieties ar apzīmējumi lapas apakšdaļā.
  2. Sākumā izvēlieties pusi. Turpmākajos piemēros pirmā slāņa krāsa ir balta. Turpmākajos piemēros pirmā slāņa krāsa ir balta. Ir svarīgi atzīmēt, ka sākums ar citu krāsu, nevis baltu, var būt mulsinošs, ja jūs tikai sākat darbu. Tas ir tāpēc, ka jums ir jāiedomājas dažādas krāsas, nevis šajā rakstā norādītās.
  3. Attēls ar nosaukumu Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Attēls ar nosaukumu Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Atrisiniet krustu. Ielieciet četrus baltos kvadrātus malā vietā. (To var izdarīt pats, neprasot nekādus algoritmus.) Visas četras apmales rūtiņas var iestatīt līdz astoņām kustībām (parasti piecas vai sešas).
    • Ir daži algoritmi, ja jūs to vēl nevarat izdarīt intuitīvi. Mēģiniet pagriezt kubu tā, lai baltais atkal būtu vērsts uz augšu, un redziet, kurā virzienā stūris ir vērsts. Ja tas norāda uz labo pusi, varat veikt R'D'R. Ja tas ir vērsts pret jums, varat veikt D ’R’ D R. Ja tas norāda uz leju, jūs varat darīt F L D2 L "F".
    • Vēl viena izplatīta stūra risināšanas metode ir novietot to virs slota vietā, kur tam jāiet, un atkārtot R U R "U", līdz tas ir atrisināts.
    • Šī posma beigās pirmajam slānim jābūt pilnīgam, apakšā ir vienkrāsaina (šajā gadījumā balta).
  4. Atrisiniet četrus pirmā slāņa stūrus pa vienam. Jums vajadzētu būt iespējai atrisināt leņķus bez algoritmiem. Lai sāktu darbu, šeit ir piemērs tam, kā tiek atrisināts stūris:
    Attēls ar nosaukumu Rubik_example01_step1_246.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_example01_step2_768.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_example01_step3_219.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Ir daži algoritmi, ja jūs to vēl nevarat izdarīt intuitīvi. Mēģiniet pagriezt kubu tā, lai baltais atkal būtu vērsts uz augšu, un redziet, kurā virzienā stūris ir vērsts. Ja tas norāda uz labo pusi, varat veikt R'D'R. Ja tas ir vērsts pret jums, varat veikt D ’R’ D R. Ja tas norāda uz leju, jūs varat darīt F L D2 L "F".
    • Vēl viena izplatīta stūra risināšanas metode ir novietot to virs slota vietā, kur tam jāiet, un atkārtot R U R "U", līdz tas ir atrisināts.
    • Šī posma beigās pirmajam slānim jābūt pilnam, apakšā jābūt vienkrāsainai (šajā gadījumā baltai).
  5. Pārliecinieties, vai jūsu pirmais mētelis ir pareizs. Pirmajam slānim tagad jābūt pilnīgam un jāizskatās šādi (no apakšas):
    Attēls ar nosaukumu Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

2. metode no 4: vidējais slānis

  1. Ievietojiet četras vidējā slāņa malas vietā. Robežu kastes ir tās, kurās mūsu piemērā nav dzeltenas krāsas. Lai atrisinātu vidējo slāni, jums jāzina tikai viens algoritms. Otrais algoritms ir simetrisks ar pirmo.
    • Ja apmales lodziņš atrodas pēdējā slānī:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_ML_1_995.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=(1.a)
      Attēls ar nosaukumu Rubik_ML_2_778.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetrisks ar (1.a)
    • Ja malu lodziņš atrodas vidējā slānī, bet nepareizā vietā vai nepareizajā pusē, vienkārši izmantojiet to pašu algoritmu, lai pārvietotu citu malu lodziņu vietā. Tad jūsu apmales lodziņš būs pēdējā slānī, un jums vienkārši vēlreiz jāizmanto algoritms, lai pareizi ievietotu to vidējā slānī.
  2. Pārbaudiet pareizo izvietojumu. Jūsu kubam tagad jābūt pabeigtiem pirmajiem diviem slāņiem un jāizskatās šādi (no apakšas):
    Attēls ar nosaukumu Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

3. metode no 4: Galīgais slānis

  1. Pārslēdziet leņķus. Šajā solī mūsu mērķis ir novietot pēdējā slāņa stūrus pareizajā pozīcijā neatkarīgi no tā, kā tie ir izvietoti.
    • Atrodiet divus blakus esošus stūrus, kuriem ir vienāda krāsa, izņemot augšējā slāņa krāsu (mūsu gadījumā tas nav dzeltens).
    • Pagrieziet augšējo slāni, līdz šie divi stūri atrodas pareizajā krāsu pusē, vērsti pret jums. Piemēram, ja abos blakus esošajos stūros ir sarkans, pagrieziet augšējo slāni, līdz šie divi stūri atrodas kuba sarkanajā pusē. Ņemiet vērā, ka otrā pusē abiem augšējā slāņa stūriem būs arī šīs puses krāsa (mūsu piemērā - oranža).

      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Pārbaudiet, vai divi priekšējie stūri ir pareizajā stāvoklī, un, ja nepieciešams, pārslēdziet tos. Mūsu piemērā labā puse ir zaļa, un kreisā puse ir zila. Tāpēc priekšējā stūrī labajā pusē jābūt zaļā krāsā, bet priekšējā stūrī kreisajā - zilā krāsā. Ja nē, jums jāmaina šie divi leņķi ar šādu algoritmu:
      1. un 2. maiņa: Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Dariet to pašu ar diviem aizmugurējiem stūriem. Pagrieziet kubu apkārt, lai otru pusi (oranžu) novietotu sev priekšā. Ja nepieciešams, nomainiet divus priekšējos stūrus.
    • Alternatīvi, ja konstatējat, ka ir jānomaina gan priekšējais, gan aizmugurējais pāri, varat to izdarīt tikai ar vienu algoritmu (ņemiet vērā galvenās līdzības ar iepriekšējo algoritmu):
      1. un 2., 3. un 4. maiņa: Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Pagrieziet stūrus. Atrodiet katru lodziņu ar augšējo krāsu stūros (mūsu gadījumā dzeltens). Lai pagrieztu stūrus, jums jāzina tikai viens algoritms:
    Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritms apgriezīs trīs stūrus uzreiz (no sāniem uz augšu). Zilās bultiņas parāda, kurus trīs stūrus jūs pagriežat un kurā virzienā (pulksteņrādītāja virzienā). Kad dzeltenās uzlīmes ir tādas, kā parādīts attēlos, un vienreiz palaižat algoritmu, augšpusē jūs atradīsit četras dzeltenās uzlīmes:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Ir arī lietderīgi izmantot simetrisko algoritmu (šeit sarkanās bultiņas rotē pretēji pulksteņrādītāja kustības virzienam):
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetrisks ar (3.a)
    • Ņemiet vērā, ka viena no šiem algoritmiem divas reizes ir tāda pati kā otra. Dažos gadījumos algoritms ir jādarbina vairāk nekā vienu reizi:
    • Divi pareizi pagriezti stūri:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Nav pareizi pagriezta leņķa:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Parasti jūs izmantojat (3.a) šādos gadījumos:
      Divi pareizi pagriezti stūri:Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      pareizi pagriezti stūri:Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Apmaini malas. Šim solim jums jāzina tikai viens algoritms. Pārbaudiet, vai viena vai vairākas malas jau atrodas pareizajā vietā (nav svarīgi, kādā virzienā tās ir vērstas).
    • Kad visas malas atrodas pareizajā pozīcijā, jūs esat pabeidzis šo darbību.
    • Kad pareizajā vietā ir tikai viena mala, izmantojiet šādu algoritmu:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMD_671.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Vai simetriski:
      Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMD_671.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetrisks ar (4.a)

      Ņemiet vērā, ka viena no šiem algoritmiem divreiz ir tāda pati kā otra.
    • Ja visas četras malas ir nepareizi novietotas, palaidiet vienu no diviem algoritmiem no vienas puses. Tad jūs pareizi ievietojāt tikai vienu malu.
  4. Pagrieziet malas. Pēdējam solim jums jāzina divi algoritmi:
    Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmora 'H' raksts
    Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HML_291.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=
    Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=(5)
    Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fish' modelis
    Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu HML_291.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=
    Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=(6)
    • Ievērojiet Dedmore "H" un "Fish" algoritmu sērijas DOWN, LEFT, UP, RIGHT. Jums patiešām jāatceras tikai viens algoritms, jo:
      (6)=Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src= + (5) + Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=
    • Kad visas četras malas ir samainītas, jūs palaižat "H" raksta algoritmu no vienas puses, un jums ir jāpalaista šis algoritms vēl vienu reizi, lai atrisinātu kubu.
  5. Apsveicam! Jūsu kubs tagad būtu jāatrisina.

4. metode no 4: Apzīmējumi

  1. Tas ir izmantoto formātu atslēga.
    • Tiek saukti gabali, kas veido Rubika kubu kubi, un krāsainās uzlīmes uz klucīšiem ir kastes.
    • Ir trīs veidu kubi:
      • The vidū (vai centrālie gabali), kuba katras puses centrā. Ir seši, katrs ar vienu kasti.
      • The stūri (vai stūra gabaliņus), kuba stūros. Ir astoņi no tiem, katrā ir trīs atstarpes.
      • The malas (vai malu daļas), starp katru blakus esošo stūru pāri. Ir 12 no tiem, katrs ar 2 kvadrātiem.
    • Ne visiem klucīšiem ir vienādas krāsu shēmas. Šajos attēlos izmantotajām krāsām ir zila, oranža un dzeltena puse pulksteņrādītāja virzienā.
      • Balta ir pretēja dzeltenai;
      • Zils pret zaļu;
      • Oranžs pret sarkanu.
  2. Šajā rakstā kubam tiek izmantoti divi dažādi skati:
    • 3D skats, kurā redzamas trīs kuba malas: priekšpuse (sarkana), augšdaļa (dzeltena) un labā puse (zaļa). 4. solī algoritms (1.b) ir ilustrēts ar attēlu, kas parāda kuba kreiso pusi (zilu), priekšējo (sarkano) un augšējo (dzelteno).

      Attēls ar nosaukumu 3D skats’ src=
    • Augšējais skats, kas parāda tikai kuba augšdaļu (dzeltenu). Priekšpuse atrodas apakšā (sarkana).

      Attēls ar nosaukumu Top view’ src=
  3. Augšējā skatā katra josla parāda svarīgā lodziņa atrašanās vietu. Attēlā dzeltenās kastes no augšējiem aizmugurējiem stūriem atrodas augšpusē (dzeltenas), savukārt dzeltenās rūtiņas no augšējiem priekšējiem stūriem atrodas abas kuba priekšpusē.

    Parādīts attēls ar dzeltenām rūtiņām’ src=
  4. Ja lodziņš ir pelēks, tas nozīmē, ka tā krāsa tajā laikā nav svarīga.
  5. Bultiņas (zilas vai sarkanas) parāda algoritma darbību. Piemēram, algoritma (3.a) gadījumā tas apgriezīs trīs stūrus, kā parādīts. Ja dzeltenās rūtiņas ir līdzīgas attēlam, tās atrodas algoritma beigās augšpusē.

    Attēla nosaukuma algoritms (3.a)’ src=
    • Rotācijas ass ir kuba lielā diagonāle (no viena stūra līdz stūrim līdz galam otrpus kubam).
    • Zilas bultiņas izmanto rotācijām pulksteņrādītāja kustības virzienā (algoritms (3.a)).
    • Sarkanas bultiņas tiek izmantoti rotācijām pretēji pulksteņrādītāja kustības virzienam (algoritms (3.b), simetrisks līdz (3.a)).
  6. Augšskatā gaiši zilas rūtiņas norāda, ka mala ir pagriezta nepareizi. Attēlā kreisā un labā mala ir nepareizi pagriezta. Tas nozīmē, ka, ja augšdaļa ir dzeltena, dzeltenās kastes šīm divām malām atrodas nevis augšpusē, bet gan sānos.

    Attēls ar nepareizi pagrieztām malām’ src=
  7. Kustību apzīmējumiem ir svarīgi vienmēr apskatīt priekšā.
    • Priekšpuses rotācija.
      Attēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu FCCW_690.png’ src=
    • Pagrieziens vienā no trim vertikālajām rindām:
      Attēls ar nosaukumu VLU_765.png’ src=Attēls ar nosaukumu VLD_114.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMD_671.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRU_128.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=
    • Pagrieziens vienā no trim horizontālajām rindām:
      Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUL_668.png’ src=Attēls ar nosaukumu HMR_429.png’ src=Attēls ar nosaukumu HML_291.png’ src=Attēls ar nosaukumu HDR_354.png’ src=Attēls ar nosaukumu HDL_108.png’ src=
    • Daži kustību piemēri:
      SĀKTAttēls ar nosaukumu FCW_465.png’ src=Attēls ar nosaukumu VMU_830.png’ src=Attēls ar nosaukumu VRD_231.png’ src=Attēls ar nosaukumu HUR_929.png’ src=
      Attēls ar nosaukumu Rubik_Initial_537.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_after_FCW_53.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_after_VMU_719.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_after_VRD_341.png’ src=Attēls ar nosaukumu Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Padomi

  • Ziniet sava klucīša krāsas. Jums jāzina, kura krāsa ir pretēja, un krāsu secība katrā pusē. Piemēram, ja balts ir augšpusē un sarkans ir priekšā, jums jāzina, ka zils ir labajā pusē, oranžs aizmugurē, zaļš kreisajā pusē un dzeltens apakšā.
  • Jūs varat sākt ar tādu pašu krāsu lai palīdzētu jums saprast, kur katrai krāsai vajadzētu būt, vai mēģiniet būt efektīva, izvēloties krāsu, kur krustu ir vieglāk atrisināt.
  • Prakse. Pavadiet kādu laiku kopā ar savu kubu, lai uzzinātu, kā pārvietot kvadrātus. Tas ir īpaši svarīgi, kad jūs uzzināt, kā izšķīdināt pirmo kārtu.
  • Atrodiet visas četras malas un mēģiniet domāt par to, kā viņus nostādīt, faktiski to nedarot. Izmantojot praksi un pieredzi, tas iemācīs veidus, kā atrisināt kubu ar mazāk kustībām. Sacensībās dalībniekiem tiek dotas 15 sekundes, lai apskatītu kubu pirms laika sākuma.
  • Izprotiet, kā darbojas algoritmi. Palaidot algoritmu, mēģiniet izsekot svarīgiem lodziņiem, lai redzētu, kur tie beidzas. Mēģiniet redzēt algoritmu modeļus. Piemēram:
    • Algoritmos (2.a) un (2.b), kurus izmanto, lai apmainītu augšējā slāņa stūrus, jūs veicat četras kustības (kuru beigās visi bloki no apakšējā un vidējā slāņa ir atpakaļ šajos slāņos) ), tad jūs pagriežat augšējo slāni, veicot pirmo četru kustību otrādi. Tāpēc šis algoritms neietekmē pirmo / apakšējo un vidējo slāni.
    • Algoritmiem (4.a) un (4.b) redzat, ka augšējo slāni pagriežat tajā pašā virzienā kā trīs malas.
    • Algoritmam (5), Dedmore 'H' modelim, viens veids, kā atcerēties algoritmu, ir sekot apgrieztās augšējās labās malas un ap to esošo stūru pāra ceļam algoritma pirmās puses laikā. Tad algoritma otrās puses laikā jūs sekojat otrai nomainītajai malai un stūru pārim. Jūs atradīsit sev piecus gājienus (septiņus gājienus, ja pusi pagriezienus skaitīsit kā divus gājienus), pēc tam pusi pagrieziet augšējo slāni, pēc tam veiciet šos pirmos piecus gājienus pretēji un visbeidzot puse atkal pagriezīs augšējo slāni.
  • Progresēt. Kad zināt visus algoritmus, iespējams, vēlēsities atrast ātrākus veidus, kā atrisināt Rubika kubu:
    • Vienā kustībā atrisiniet pirmā slāņa stūri kopā ar robežu vidējā slānī.
    • Uzziniet algoritmus, lai pagrieztu pēdējā slāņa stūrus piecos gadījumos, kad nepieciešami divi (3.a / b) algoritmi.
    • Uzziniet algoritmus, kā nomainīt malas pēdējā slānī, abos gadījumos, kad neviena mala nav novietota pareizi.
    • Uzziniet algoritmu gadījumā, ja visas pēdējā slāņa malas ir samainītas.
  • Panākt vēl lielāku progresu. Attiecībā uz pēdējo slāni, ja vēlaties ātri atrisināt kubu, jums ir jāveic pēdējās četras darbības pa divām.Piemēram, mainiet un pagrieziet stūrus vienā solī, pēc tam nomainiet un pagrieziet malas vienā solī. Vai arī jūs varat izvēlēties pagriezt visus stūrus un malas vienā solī, pēc tam apmainīt visus stūrus un malas vienā solī.
  • Slāņošanas metode ir tikai viena no daudzajām pieejamajām metodēm. Piemēram, Petrus metode, kur kubs tiek atrisināts ar mazāk kustībām, sastāv no 2x2x2 bloka izveidošanas, pēc tam tā paplašināšanas līdz 2x2x3, pareizas malas pagriešanas, 2x3x3 uzbūves (divi atrisināti slāņi), atlikušo stūru novietošanas, pagriežot tos stūrus, un visbeidzot novietojot atlikušās malas.
  • Tiem, kurus interesē ātruma kubings, vai arī, ja vēlaties vienkārši padarīt kubus vieglāk pagriežamus, ieteicams iegādāties DIY komplektu. Ātruma kuba gabaliem ir noapaļoti iekšējie stūri, un DIY komplekti ļauj jums pielāgot spriedzi, padarot kubu pārvietošanu daudz vieglāku. Apsveriet arī kuba ieeļļošanu ar silikona bāzes smērvielu.