Spēlējiet burvju: pulcēšanās

Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 20 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 27 Jūnijs 2024
Anonim
How to Play Magic: The Gathering
Video: How to Play Magic: The Gathering

Saturs

Magic: The Gathering ir tirdzniecības kāršu spēle, kas apvieno stratēģiju un fantāziju. Priekšnoteikums ir šāds: jūs spēlējat kā spēcīgs burvis, "lidmašīnu staigātājs", kurš izsauc radības, burvestības un ieročus, lai palīdzētu jums iznīcināt citus lidmašīnu staigātājus. Jūs varat izbaudīt Magic tikai kā tirdzniecības karšu kolekciju vai arī spēlēt to kopā ar draugiem kā uzlabotas stratēģijas spēli. Lasiet tālāk, lai uzzinātu, kā spēlēt spēli!

Lai soli

1. daļa no 5: Izpratne par pamatiem

  1. Atlasiet spēlētājus. Saprotiet, ka divi vai vairāki spēlētāji - parasti tikai divi - spēlē viens pret otru. Jūs varat spēlēt spēli, kurā jūs cīnāties pret diviem vai vairāk spēlētājiem, taču visizplatītākais veids ir spēlēt, spēlējot pret vienu spēlētāju.
  2. Salieciet vairākas kārtis kaudzē. Jūsu kārtis ir jūsu armija; savu arsenālu. "Konstruētā" kaudzē - tādā, kuru jūs izmantotu, lai spēlētu pret draugiem neoficiālos apstākļos - minimālais karšu skaits ir 60, bez maksimālā ierobežojuma. Tomēr spēlētāji parasti izvēlas palikt pie 60 kārtīm.
    • Turnīra laikā jūs varat spēlēt arī ar "ierobežotu" vai "ierobežotu" steku; šajos kaudzēs ir minimālais 60 karšu skaits, pat bez maksimālā ierobežojuma. Atšķirība no šiem kaudzēm ir tā, ka tie jāsamontē uz vietas no 15 kārtīm, kas spēlētājam tiek dotas turnīra sākumā, ar seju uz leju.
    • Spēlētāja 60 vai 40 kāršu kaudze ir pazīstama arī kā viņa vai viņas "kolekcija".
  3. Spēles sākumā katram spēlētājam jāizvelk 7 kārtis no savas kolekcijas. Šīs 7 kārtis veido spēlētāja "roku". Katra pagrieziena sākumā katrs spēlētājs paņem vienu kārti, ko pievienot savai rokai.
    • Kad spēlētājs izmet karti, izmanto karti vai kad radība mirst vai burvestība tiek iznīcināta, šī karte tiek ievietota spēlētāja kapos. Kapsēta ir kāršu kaudze, kas ir novietota ar seju uz augšu, kuras spēlētāji parasti novieto blakus savai kolekcijai.
  4. Ziniet, ka katrs spēlētājs sāk spēli ar 20 dzīves punktiem. Spēles laikā spēlētājs var zaudēt vai iegūt dzīvību. Kopumā labāk ir vairāk dzīves nekā mazāk dzīves.
    • Spēlētāji nodara "kaitējumu" radībām, kā arī viens otram. Bojājumus izdara vai nu radības, vai burvestības. Bojājumus mēra pēc sadalīto punktu skaita.
    • Ja 1. spēlētājs nodara 4 zaudējumus 2. spēlētājam, 2. spēlētājs zaudē 4 dzīves punktus. Ja kādreiz 2. spēlētājam bija 20 dzīves punkti, viņam tagad ir tikai 16 dzīves punkti. (20 - 4 = 16.)
  5. Izvairieties no trim veidiem, kā spēlētājs var zaudēt. Spēlētājs ir zaudējis spēli, kad zaudējis visus dzīves punktus, kad viņa / viņas krājumā / kolekcijā nav vairāk kāršu vai kad viņam ir 10 indes "skaitītāji".
    • Ja spēlētāja veselības punktu kopsumma ir 0 vai mazāka, viņi ir zaudējuši.
    • Ja spēlētājs savas kārtas sākumā vairs nevar paņemt vairāk kārtis no savas kolekcijas, viņš ir zaudējis.
    • Kad spēlētājs iegūst 10 indes skaitītājus, viņi zaudē.
  6. Kolekcijā izmantojiet dažādas krāsas: balta, zila, melna, sarkana un zaļa.
    • Balta ir aizsardzības un kārtības krāsa. Baltas krāsas simbols ir balta sfēra. Baltās krāsas stiprās puses ir dažādas mazas radības, kas kopā kļūst spēcīgas; iegūt dzīvi; mazināt pretējo būtņu spēkus; un "izlīdzināšanas" (vai "izlīdzināšanas") kartes, kas no galda izslauc lielu skaitu karšu.
    • Zilā krāsa ir maldināšana un inteliģence. Zilā krāsa ir ūdens piliens. Zilās krāsas stiprās puses ir uzvalki; pārņemt kontroli pār pretinieku kartēm; "pretdarboties" vai izvairīties no pretinieku burvestībām; un "lidojošās" būtnes un / vai būtnes, kuras nevar bloķēt.
    • Melnā krāsa ir nāve un iznīcība. Melnā simbols ir melns galvaskauss. Melnās krāsas stiprās puses iznīcina radības; piespiest pretiniekus izmest savas kārtis; likt pretiniekiem zaudēt veselības punktus; un atvest radības no kapiem.
    • Sarkana ir dusmu un haosa krāsa. Sarkanais simbols ir sarkans uguns lode. Sarkanās krāsas stiprās puses ir atteikšanās no palīglīdzekļiem lieliem spēkiem; Nodariet spēlētājiem vai radībām "tiešu kaitējumu"; un iznīcināt artefaktus un zemes.
    • Zaļā ir dzīves un dabas krāsa. Zaļā krāsa ir zaļš koks. Zaļās krāsas stiprās puses ir spēcīgas radības ar "mīdīšanu"; spēja atjaunot vai atgūt radības no kapsētas; un ātrāk piezemēties.

2. daļa no 5: dažādu karšu veidu izpratne

  1. Saprast, kas ir valstis un no kurienes nāk mana. Valstis ir kartes veids, un tās ir burvestību pamatelementi. Ir piecas pamata valstis, un katra valsts ir saistīta ar krāsu. Valstis ražo maģisku enerģiju jeb "mana"; degviela, ko izmanto citu burvestību izdošanai.
    • Piecas pamatvalstis ir šādas:
      • Baltās zemes jeb līdzenumi (līdzenumi), kas rada baltu manu
      • Zilas valstis jeb salas, kas ražo zilu manu
      • Melnās zemes jeb Purvi (purvi), kas rada melno manu
      • Sarkanās zemes jeb kalni, kas rada sarkanu manu
      • Zaļās zemes jeb meži, kas ražo zaļo manu
    • Ir arī cita veida valstis (piemēram, 2 un 3 veida valstis), taču iesācējam vissvarīgākais ir zināt, ka bāzes valstis ražo tikai vienas krāsas manu, un nestandarta valstis var ražot manu divas vai vairākas krāsas.
  2. Saprast, kas ir "burvji". Burves ir burvju burvestības, kuras jūs izmantojat tikai uz savu kārtu var izmantot. Jūs nevarat izmantot burvestību, reaģējot uz citu burvestību (jūs uzzināsiet vairāk par šo jēdzienu vēlāk). Burves uz kapsētu dodas uzreiz pēc lietošanas.
  3. Saprotiet, kas ir "mirkļi". Momenti ir kā burvestības, taču tās var izmantot gan cita spēlētāja gājienā, gan arī pats, un tās var spēlēt, atbildot uz burvestību. Instant pēc lietošanas parasti dodas tieši uz kapsētu.
  4. Saprast, kas ir "apburumi". Apburumi ir sava veida "stabila (-as) izpausme (-es)". Apburumi ir divu veidu: tie ir vai nu piesaistīti radībai, lai tie ietekmētu tikai šo vienu karti, tad tos sauc par "Auru"; vai arī viņi atrodas tuvu kaujas laukam un nolaižas, nepiesaistoties konkrētai kartei, tie vienā vai otrā veidā ietekmē spēli (jums un / vai jūsu pretiniekam).
    • Apburumi ir "pastāvīgi"; tas nozīmē, ka viņi paliek kaujas laukā, ja vien tos neiznīcina. Pastāvīgie uz kapsētu nedodas uzreiz pēc lietošanas.
  5. Ziniet, kas ir "artefakti". Artefakti ir maģiski priekšmeti un arī ilgviļņi. Artefakti ir bezkrāsaini; tie nav jāizsauc kaut kādai zemei ​​vai manai. Ir trīs pamata artefaktu veidi:
    • Normāli artefakti: šie artefakti ir līdzīgi burvjiem.
    • Aprīkojuma artefakti: Šīs kartes var saistīt ar radībām, dodot tām papildu spējas. Ja radījums atstāj kaujas lauku, ekipējums paliek kaujas laukā; tas neseko būtnei kapsētā, kaut arī tam bija piestiprināts.
    • Artefaktu radības: Šīs kartes ir gan radības, gan artefakti vienlaikus. Tās ir kā būtnes, izņemot to, ka parasti nav nepieciešama īpaša mana veida izsaukšana; jūs varat tos izsaukt ar jebkura veida manām. Turklāt, tā kā tie parasti ir bezkrāsaini, lielākajai daļai artefaktu radību ir imūna pret burvestībām, kas ietekmē noteiktas krāsas.
  6. Saprast, kas ir būtnes. Radības ir vieni no vissvarīgākajiem maģijas celtniecības elementiem. Būtnes ir ilgviļņi; tāpēc viņi paliek kaujas laukā, līdz tiek iznīcināti vai citādi izņemti no spēles. Radījumu galvenā funkcija ir tā, ka viņi var uzbrukt un bloķēt. Abi skaitļi kartes apakšējā labajā stūrī (piemēram, 4/5) parāda attiecīgi būtnes uzbrukuma un aizsardzības spēku.
    • Radības kaujas laukā nonāk ar tā saukto "slimības izsaukšanu". Tas nozīmē, ka radību nevar "pieskarties" (vai izmantot) tajā pašā pagriezienā, kuru tā novieto kaujas laukā. Tas nozīmē, ka radījums nevar uzbrukt vai izmantot citas spējas, kurām nepieciešams pieskarties. No otras puses, radījums var bloķēties; slimības izsaukšana neietekmē bloķēšanu.
    • Būtnēm ir daudz īpašu spēju, piemēram, "lidošana", "modrība" vai "mīdīšana" (mīdīšana), par kurām mēs uzzināsim vairāk vēlāk.
  7. Izprot lidmašīnu staigātāju funkciju. Lidmašīnas gājējs ir spēcīgs sabiedrotais, kas atgādina superspēcīgu radību. Tie ir ļoti reti un ne vienmēr parādās spēles laikā, un, spēlējot, viņi var mainīt spēles pamatus.
    • Katram lidmašīnai ir noteikts daudzums "lojalitātes skaitītāju", ko kartes numurs norāda apakšējā labajā stūrī. Simbols "+ X" nozīmē "ielikt X lojalitātes skaitītāju daudzumu šim lidmašīnai", izmantojot prasmi, savukārt "-X" nozīmē "noņemt X lojalitātes skaitītāju daudzumu no šī lidmašīnas staigātāja", lietojot prasmi. Izmantojot burvestības, jūs varat izmantot tikai šīs spējas un ar tām saistītās spējas, un tikai vienu reizi vienā pagriezienā.
    • Lidmašīnniekiem var uzbrukt pretinieka radības un burvestības. Jūs varat bloķēt uzbrukumu lidmašīnai ar savām radībām un burvestībām. Gadījumā, ja pretinieks nodara zaudējumus lidmašīnai, tiks noņemts tikpat daudz lojalitātes skaitītāju, cik tiek nodarīts jebkāds kaitējums.

3. daļa no 5: Izpratne par spēli

  1. Saprotiet, kā izsaukt radību vai burvestību. Jūs izsaucat būtni, apskatot tās izsaukšanas izmaksas; tas parasti ir aplis, kuram seko konkrētas krāsas mana - balta, zila, melna, sarkana vai zaļa. Lai izsauktu radību, jums būs jāražo mana, kas ir vienāda ar kartes izsaukšanas izmaksām.
    • Apskatiet iepriekš redzamo karti. Tu būsi viens 1 kam seko balts manas simbols - balta saule. Lai izsauktu šo konkrēto karti, jums būs nepieciešams pietiekami daudz zemes karšu, lai izveidotu vienu jebkuras krāsas manu kopā ar vienu baltu manu.
  2. Izmēģiniet vēl vienu lapošanas piemēru. Pārbaudiet, vai varat noskaidrot, cik manas man vajag kopumā un kādi konkrēti veidi, lai izsauktu šo karti:
    • Pirmā karte "Sylvan Bounty" maksā 5 bezkrāsainas manas - jebkuras krāsas manas, kā arī vienu zaļo manu - mežu, ko ražo Forest, lai kopā iegūtu sešas manas. Otrā karte "Eņģeļu vairogs" maksā vienu baltu manu, ko ražo līdzenumi, kā arī vienu zilo manu.
  3. Izprotiet, kas ir "pieskaršanās" un "neuzņemšana". "Pieskaršanās" ir veids, kā jūs izmantojat manu zemēs vai kā jūs uzbrūkat ar radībām. To norāda mazais labās bultiņas simbols. Lai pieskartos, pagrieziet karti uz sāniem.
    • Pieskaroties kartei, tas nozīmē, ka vienā apgriezienā nevar izmantot noteiktas prasmes. Piemēram, ja pieskaraties kartei, lai izmantotu tās iespējas, šī karte tiks piespiesta līdz nākamā pagrieziena sākumam. Pieskaršanās prasmi vairs nevar izmantot, kamēr karte nav izmantota.
    • Lai uzbruktu, jums jāpieskaras savai būtnei. Radījums izmanto savu spēku, lai cīnītos, tāpēc tas ir jāpieskaras. Jūs to vienmēr darāt, ja vien karte īpaši neliecina to pieskarties (dažas kartes netiek pieskartas, pirms tās uzbrūk).
    • Jūs nevarat bloķēt ar būtni, kurai ir pieskāries. Pieskaroties radībai, tā nevar bloķēties.
  4. Ziniet, kas ir spēks un aizsardzība. Radījumiem ir viens skaitlis spēkam un cits skaitlis aizsardzībai. Nākamajai radībai "Phyrexian Broodlings" ir 2 spēki un 2 aizsargspējas. Šī ir 2/2 būtne.
    • Spēks ir bojājumu daudzums, ko radījums var nodarīt kaujā. Ja radībai ir 5 spēki, tā var nodarīt 5 bojājumus jebkurai radībai, kas kaujas laikā izvēlas to bloķēt. Ja šī radība cīņas laikā netiek bloķēta, tā nodara 5 zaudējumus tieši pretiniekam, kurš pēc tam atņem šo skaitli no savas kopējās dzīves.
    • Aizsardzība ir bojājumu summa, ko radījums var izturēt pirms nāves un nosūtīšanas uz kapsētu. Radība, kuras aizsardzība ir 2, pirms nāves kaujā var izturēt 3 punktus. Kad tas ir izturējis 4 zaudējumus, kaujas beigās tas nonāk šī spēlētāja kapos.
  5. Izprotiet, kā kaujā tiek piešķirti zaudējumi. Kad spēlētājs nolemj uzbrukumā uzbrukt citam spēlētājam, tiek paziņoti uzbrucēji un bloķētāji. Vispirms tiek paziņotas uzbrūkošās radības. Aizsargājošais spēlētājs pēc tam var izvēlēties, kuru no savām radībām viņš vai viņa vēlas izmantot kā bloķētāju, kā arī kuras radības viņš vai viņa vēlas bloķēt.
    • Pieņemsim, ka "Anathemancer" uzbrūk, bet "The Moat Magus" bloķē. Anathemancer spēks ir 2 un aizsardzība - 2. Tas ir 2/2. Moāta maģija spēks ir 0 un aizsardzība - 3. Tas ir 0/3. Kas notiek, kad viņi gatavojas cīnīties savā starpā?
    • Anathemancer nodara 2 zaudējumus Magus, savukārt Magus 0 bojājumus Anathemancer.
    • Ar diviem bojājumiem, ko Anathemancer nodarīja Magusam, nepietiek, lai viņu nogalinātu. Pirms nosūtīšanas uz kapiem Magus var izturēt 3 bojājumus. No otras puses, 0 bojājumi, kurus Magus nodara Anathemancer, arī nav pietiekami, lai viņu nogalinātu. Pirms nosūtīšanas uz kapiem Anathemancer var izturēt 2 bojājumus. Abas radības izdzīvo.
  6. Izprotiet, kā aktivizēt noteiktas radības, burvestības un artefakta spējas. Bieži vien radībām ir spējas, kuras spēlētāji var aktivizēt. Šo spēju izmantošana ir mazliet kā radības izsaukšana, jo, lai tās izmantotu, manā ir jāmaksā "cena". Apsveriet šādu piemēru:
    • "Ictian Crier" ir prasme, kas saka "Ievietojiet spēlē divus 1/1 baltus Citizen radības žetonus". ("Ievietojiet spēlē divus 1/1 baltus Citizen radības žetonus.") Bet priekšā ir arī daži manas simboli un teksts. Kurš ir mana balva, kas nepieciešama šīs prasmes aktivizēšanai.
    • Lai aktivizētu šo iespēju, pieskarieties vienai jebkuras krāsas pamata kartei (tas ir paredzēts 1 bezkrāsainai manai) un vienai Plains (1 baltai manai). Tagad pieskarieties pašai kartei, Ictian Crier - tas ir pirms simbola "pieskarieties" pēc manabena piegādes. Tagad izņemiet karti no rokas - jebkura karte ir laba, taču jūs, iespējams, vēlēsities noņemt savu vismazāk vērtīgo karti. Tagad jūs varat ievietot divus 1/1 Citizen žetonus. Šīs funkcijas darbojas kā 1/1 būtnes.

4. daļa no 5: Izpratne par pagrieziena fāzēm

  1. Izprotiet dažādus pagrieziena posmus. Katram spēlētājam ir piecas fāzes jeb pakāpieni. Izpratne par to, kas ir šie pieci posmi un kā tie darbojas, ir būtiska spēles izpratnes sastāvdaļa. Pieci secīgi secīgi posmi ir:
  2. Sākuma fāze. Sākuma fāzei ir trīs dažādas darbības:
    • "Untap" solis: Spēlētājs izlaiž visas savas kārtis, ja vien šī karte netiek izmantota pieskaršanās laikā.
    • Uzturēšanas solis: parasti netiek izmantots, bet dažreiz spēlētājam šajā solī ir jāmaksā mana - piemēram, pieskaroties valstīm.
    • Izlozes solis: spēlētājs izvelk karti.
  3. Pirmais galvenais posms. Šajā posmā spēlētājs var izlikt vienu kārti no rokas. Šajā posmā spēlētājs var arī izvēlēties izspēlēt kārti no savas rokas, pieskaroties zemēm, lai iegūtu manu.
  4. Kaujas fāze. Šis posms ir sadalīts piecos posmos:
    • Paziņot par uzbrukumu: spēlētājs pirmo reizi paziņo par savu uzbrukumu. Aizsargs var izteikt burvestības pēc uzbrukuma izsludināšanas.
    • Uzbrucēju deklarēšana: Pēc tam, kad uzbrukums ir paziņots, uzbrūkošais spēlētājs var izvēlēties, ar kurām radībām viņš vai viņa vēlas uzbrukt. Uzbrūkošais spēlētājs nevar izvēlēties, kurām aizsardzības radībām viņš vai viņa vēlas uzbrukt.
    • Pasludināt bloķētājus: aizsargājošais spēlētājs izvēlas, kuras uzbrūkošās radības viņš vai viņa vēlas bloķēt. Vienam uzbrucējam var piešķirt vairākus bloķētājus.
    • Darījuma bojājumi: šī posma laikā radības nodara kaitējumu viena otrai. Vienāda (vai augstāka) spēka radījumu uzbrukšana bloķējošās radības aizsardzībai šo radību iznīcina. Bloķējot radījumus ar vienādu (vai lielāku) spēku pret uzbrūkošās radības aizsardzību, šī radība tiek iznīcināta. Var gadīties, ka abas būtnes viena otru iznīcina.
    • Cīņas beigas: šajā fāzē notiek maz; abiem spēlētājiem ir iespēja spēlēt momentus.
  5. Otrais galvenais posms. Pēc kaujas ir otra galvenā fāze, tieši tāda pati kā pirmā, kurā spēlētājs var burvest un izsaukt radības.
  6. Pēdējā fāze vai tīrīšana. Šajā posmā notiek prasmes vai burvestības, kas tiek "iedarbinātas". Šī ir spēlētāja pēdējā iespēja spēlēt momentus.
    • Šajā posmā spēlētājam, kura pienāk kārta, ir jānoņem kārtis, līdz viņam ir palikušas 7 kārtis, ja viņa rokā ir vairāk nekā 7 kārtis.

5. daļa no 5: Uzlabotas koncepcijas

  1. Saprast, kas ir "lidošana". Būtnes, kas peld ar lidošanu, nevar bloķēt radības. Tātad, ja radījums lido, to var bloķēt tikai cits radījums, kas lido, vai radījums, kas var īpaši bloķēt lidojošās radības, piemēram, radījums ar "sasniedzamību".
    • Tomēr radības ar lidošanu var bloķēt radības bez lidošanas.
  2. Saprast, kas ir "pirmais streiks". Pirmais streiks ir jēdziens uzbrukumā. Kad radījums uzbrūk un spēlētājs nolemj aizstāvēt šo uzbrukumu ar bloķētāju, jūs izmērāt viņu spēkus un aizsargspējas viens pret otru. Viena spēks tiek mērīts pret otra aizsardzību un otrādi.
    • Parasti bojājumi tiek piešķirti vienlaikus; ja uzbrūkošajai radībai ir lielāks spēks nekā bloķējošās radības aizsardzībai, un bloķējošās radības spēks ir lielāks nekā uzbrūkošās radības aizsardzība, tad abi radījumi mirst. (Ja abām būtnēm ir spēks, kas ir lielāka nekā otra aizsardzība, abas būtnes izdzīvo.)
    • Tomēr, ja viena būtne streiko vispirms, šī radība saņem pirmo iespēju nošaut otru radību ar neaizskaramību: ja radījums ar pirmo triecienu var iznīcināt aizstāvošo radību, aizstāvošā būtne nomirst, pat ja citādi nogalina uzbrūkošo radību. Uzbrūkošā būtne izdzīvo.
    • Piemēram, ja 'Elite Inkvizitors' (2/2 ar pirmo sitienu) bloķē 'Grizzly Bear' (2/2 bez prasmēm), inkvizitors nodara zaudējumus, pirms Lācis to var izdarīt, liekot Grizzly Lācim mirst un inkvizitors izdzīvo.
  3. Saprast, kas ir "modrība". Modrība ir spēja uzbrukt bez pieskāriena. Ja radībai piemīt modrība, tā var uzbrukt, nepieskaroties. Parasti uzbrukums nozīmē piesitienu pie savas būtnes.
    • Modrība nozīmē, ka būtne var gan uzbrukt, gan bloķēt pēc kārtas. Kad būtne parasti uzbrūk, tā nevar bloķēt nākamo pagriezienu. Ar modrību radījums var uzbrukt un bloķēt nākamo pagriezienu, jo tam nevajadzēja pieskarties.
  4. Zināt, kas ir "steiga". Steiga ir spēja pieskarties un uzbrukt tam pašam pagriezienam, kurā radījums tiek palaists spēlē. Parasti radībām ir jāgaida pagrieziens, lai pieskartos un uzbruktu; to sauc par "slimības izsaukšanu". Slimības izsaukšana neietekmē steidzamos radījumus.
  5. Saprast, kas ir "mīdīšana". Mests ir spēja, kas radījumiem ir jānodara pretiniekam, pat ja radījumu bloķē aizsargājoša radība. Kad būtne parasti tiek bloķēta, uzbrūkošais radījums tikai bojā bloķējošo radību. Ar mīdīšanu atšķirība starp būtnes spēku ar mīdīšanu un bloķējošās būtnes aizsardzību tiek veikta pretiniekam.
    • Piemēram, pieņemsim, ka "Kavu Mauler" uzbrūk, un "Bonethorn Valesk" nolemj to bloķēt. Mauler ir 4/4 ar mīdīšanu, bet Valesk ir 4/2. Mauler nodara 4 zaudējumus Valesk, savukārt Valesk nodara 4 zaudējumus Mauler. Abas radības mirst, bet Maulers var nodarīt pretiniekam vēl 2 zaudējumus. Kāpēc? Tā kā Valeska aizsardzība ir tikai 2, un Mauleram ir mīdīšana, kas nozīmē, ka 2 no 4 bojājumiem tiek nodarīti Valeskam, bet pārējie 2 tiek nodarīti pretiniekam.
  6. Saprast, kas ir "nāves pieskāriens". Radība, kurai bojājumus nodara radījums ar nāves pieskārienu, mirst neatkarīgi no bojājuma apjoma.
    • Piemēram, "Frost Titan" (6/6 būtne), kas bloķē "vēdertīfu žurkas" (1/1 būtne ar nāves pieskārienu), mirs. Žurkas arī mirs.
  7. Saprotiet "dubulto streiku". Divkāršs streiks ir kā pirmais streiks, jo radījums ar dubulto streiku vispirms nodara zaudējumus. Pēc tam tas atkal uzbrūk ... pirms aizstāvošajai radībai ir iespēja bloķēt pirmo uzbrukumu. Tad pagrieziens turpinās kā parasti, otrajā uzbrukumā radītie zaudējumi tiek novērsti vienlaikus ar bloķētāja radītajiem zaudējumiem (kā parastā cīņā).

Padomi

  • Ja jūs neesat apmierināts ar savu roku, varat to sajaukt atpakaļ savā kolekcijā (to sauc par "mulligan") un paņemt jaunu roku ar vienu karti mazāk. Esiet uzmanīgs ar to; katru reizi, kad izvēlēsieties muligānu, jūs zaudēsiet zināmu kartes jaudu.
  • Spēle prasa praksi; ja jūs to neuztverat pirmo reizi, turpiniet spēlēt. Spēle kļūst ļoti jautra, kad zināt, ko darīt.
  • Centieties, lai būtu pēc iespējas vairāk karšu ar tādu pašu manu, cik vien iespējams, lai ātrāk piekļūtu burvestībām un radībām.
  • Mēģiniet nopirkt kartēm failu vai karšu aizsargu.
  • Ja karšu glabāšanai jāizmanto standarta mape (nedariet to), izmantojiet mapi D-ring. Parastās saistvielas var neatgriezeniski atzīmēt kartes un samazināt to vērtību. Parastās mapes vai D-ring mapes vietā izmantojiet sānu ielādes saistvielu, lai turētu kartes (vismaz jūsu retajām kartēm).
  • Mēģiniet izmantot kombinācijas.