Kā būt programmētājam

Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 1 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Jūlijs 2024
Anonim
Vladislavs - būvinženieris ➡️ programmētājs / Patiesi par IT, karjeru un izglītību #3
Video: Vladislavs - būvinženieris ➡️ programmētājs / Patiesi par IT, karjeru un izglītību #3

Saturs

Kļūšana par izstrādātāju ir uzkrājošs process, kas laika gaitā veido jūsu prasmes, un tas var pārvērsties par jautru un atalgojošu darbu (intelektuāli, garīgi un finansiāli). ). Šī apmācība jums nesola burvju vienkāršu veidu, kā kļūt par programmētāju, un darbību secība nav tik svarīga, taču jūs uzzināsiet, kā kļūt par programmētāju. programmētājā vienā no mūsdienu programmēšanas jomām.

Soļi

  1. Iziet ievada kursu vienā (vai visos) no šiem priekšmetiem:
    • Loģika
    • Diskrēta matemātika
    • Programmēšanas valoda (iesācējam vislabāk ir iemācīties C ++ / Java / Python)


    Gene Linetsky, MS

    Starta dibinātājs un tehniskais direktors Džēns Linetskis ir starta dibinātājs un programmatūras inženieris Sanfrancisko līča apgabalā. Viņš ir bijis augsto tehnoloģiju nozarē vairāk nekā 30 gadus un šobrīd ir tehniskais direktors Poynt, tehnoloģiju uzņēmumā, kas ražo viedās tirdzniecības vietas uzņēmumiem.

    Gene Linetsky, MS
    Starta dibinātājs un tehniskais direktors

    Jums nav nepieciešama kodēšanas pakāpe. Lai gan programmēšanas valodu apguve ir izdevīga, programmatūras inženieris un jaunuzņēmuma dibinātājs Džēns Lineskijs saka: "Tas, vai grāds ir noderīgs vai nē, ir pretrunīgs. Tur jūs varat iedomāties programmēšanu kā mācekļa procesu - jūs mācīsities no kļūdām. "


  2. Uzziniet par datu bāzes jēdzieniem, piemēram, tabulām, skatiem / vaicājumiem un procedūrām. Lai to izdarītu, varat izmantot jebkuru vienkāršu datu bāzes pakotni, piemēram:
    • MS Access
    • DB V
    • Fox Pro
    • Paradokss
    • MySQL ir laba datu bāze, ko mācīties, jo tā ir bezmaksas, parasti izmantota, un datu bāzēm bieži piekļūst, izmantojot SQL vaicājumus.

  3. Izlemiet, kāda veida izstrādātājs vēlaties būt. Programmētāji parasti ietilpst vienā no šīm kategorijām:
    • web izstrādātājs
    • Darbvirsmas lietojumprogrammu programmētājs
      • Uz operētājsistēmu orientēts programmētājs (saistīts ar vienu operētājsistēmu vai operētājsistēmu kopu)
      • Neatkarīgs no platformas izstrādātājs
    • Izplatīts lietojumprogrammu programmētājs
    • Bibliotēkas / platforma / ietvars / pamatprogrammētājs
    • Sistēmas programmētājs
      • Kodola personāla programmētājs
      • Vadītāja programmētājs
      • Programmētāja sastādītājs
    • Programmēšanas zinātnieks
  4. Izpētiet tehnoloģijas un programmēšanas valodas, kas saistītas ar izvēlēto programmēšanas jomu. Nākamajās sadaļās tiks sadalīti dažādu programmēšanas veidu uzdevumi. reklāma

1. metode no 6: Tīmekļa programmēšana

  1. Izprotiet, kas nepieciešams tīmekļa programmēšanai. Tīmekļa lietojumprogrammas ir programmatūras komponenti, kas paredzēti darbam virs interneta arhitektūras. Tas nozīmē, ka lietojumprogrammām var piekļūt, izmantojot pārlūka programmatūru, piemēram, Firefox vai Internet Explorer. Šīs lietojumprogrammas atrodas virs interneta arhitektūras, kas nozīmē, ka tai nav nepieciešams reāls savienojums ar internetu. Tas nozīmē, ka tīmekļa lietojumprogrammas tiek veidotas uz standarta tīmekļa tehnoloģijām, piemēram:
    • HTTP
    • FTP
    • POP3
    • SMTP
    • TCP
    • IP protokoli
    • HTML
    • XML
    • Coldfusion
    • ASP
    • JSP
    • PHP
    • ASP.NET
  2. Apskatiet dažādās lapas, lai uzzinātu, kā tās parasti izskatās. (Ar peles labo pogu noklikšķinot un pēc tam atlasot Skatīt avotu (skatīt avota kodu) vai nospiežot F12). Jums vajadzētu meklēt vietnes veida / satura daudzveidību, nevis redzamo tīmekļa lapu skaitu. Parasti jums ir jāapmeklē vismaz viena lapa katram no šiem vietņu veidiem:
    • Uzņēmuma ievadlapas (komercsabiedrības, bezpeļņas uzņēmumi / organizācijas, valsts iestādes)
    • Tīmekļa indeksēšanas rīki (meklētājprogrammas, meta meklēšanas vietnes, īpašas meklētājprogrammas, direktoriji)
    • Datu ieguves vietas
    • Personīgās lapas
    • Dokumentācijas / enciklopēdiju vietnes (Wiki, datu lapas, tehniskās specifikācijas un lietotāja rokasgrāmatu katalogi, emuāri un žurnāli, ziņu un ziņu vietnes, dzeltenas lapas ...)
    • Sociālās vietnes (sociālie portāli, grāmatzīmes un tiešsaistes piezīmju vietnes)
    • Sadarbības vietnes (ieskaitot visas iepriekš minētās kategorijas, piemēram, wiki un emuāri)
  3. Apgūstiet vismaz vienu prāta vētras tehniku ​​/ metodi un programmatūru, kas izmantota tam. Piemēri: ideju vētras un MS Visio programmatūra.

  4. Iepazīstieties ar vietnes struktūru. Tas ir konceptuālu vietnes karšu, vietņu karšu un navigācijas struktūru izveide.
  5. Iziet intensīvu grafiskā dizaina apmācības kursu. Mēģiniet iemācīties vismaz vienu grafiskās rediģēšanas / manipulācijas programmatūras pakotni (nav nepieciešama, bet ļoti ieteicama).

  6. Uzziniet interneta infrastruktūras pamatus. Tas ietver pamatidejas izpratni par:
    • Parastie tīmekļa pakalpojumu protokoli (HTTP, FTP, SMTP un POP3 vai IMAP4)
    • Tīmekļa servera programmatūra (vēlams programmatūra platformai, kurā galvenokārt strādājat)
    • Tīmekļa pārlūkošanas programmatūra.
    • Servera un klienta programmatūra e-pastam

  7. Uzziniet HTML un CSS valodas. HTML rediģēšanai jums var būt nepieciešama arī pakete “Tas, ko redzat, ir tas, ko iegūstat (WYSIWYG) (tas, ko redzat, ir tas, ko iegūstat)”.
  8. Uzziniet ar XML un XML saistītas tehnoloģijas, piemēram, XSL un XPath (pēc izvēles, bet ieteicams).
  9. Izveidojiet vienkāršas statiskas tīmekļa lapas, līdz esat iepazinies ar HTML.
  10. Uzziniet klienta skriptu valodu. Lielākā daļa lietotāju mācās JavaScript. Citi mācās VBScript, taču tas nav saderīgs ar lielāko daļu pārlūkprogrammu.
  11. Iepazīstieties ar apgūto klienta skriptu valodu. Mēģiniet darīt visu iespējamo, izmantojot tikai šo valodu. Pārejiet tikai tad, ja esat vismaz pazīstams ar klienta skriptu valodu.
  12. Uzziniet vismaz vienu servera programmēšanas valodu. Ja izvēlaties aprobežoties tikai ar viena servera programmatūru, apgūstiet šīs programmatūras atbalstītās programmēšanas valodas. Ja nē, iemācieties vismaz vienu programmēšanas valodu katrai servera programmatūrai.
  13. Pēc servera programmēšanas valodas apgūšanas izveidojiet sev izmēģinājuma projektu.
  14. Izveidojiet savu vietni un sāciet eksperimentēt tiešsaistē ar savu. reklāma

2. metode no 6: Darbvirsmas lietojumprogrammas vēdera programmēšana

  1. Izprotiet, ko darīt ar darbvirsmas lietojumprogrammu programmēšanu. Lielākā daļa darbvirsmas kodētāju ir domāti biznesa risinājumiem, tāpēc viņu biznesa, organizatoriskās struktūras un finanšu struktūras iepazīšana ietaupa daudz laika.
  2. Dažādu datortehnikas arhitektūru izpēte. Noderēs fundamentāls digitālo shēmu projektēšanas kurss un vēl viens datora arhitektūras kurss. Tomēr daži cilvēki domā, ka sākumā to ir diezgan grūti iemācīties, tāpēc pietiek ar divu vai trīs pamācību (piemēram, šī un šī) izlasīšanu. Pēc tam jūs varat atgriezties pie šī soļa pēc pirmās programmēšanas valodas apgūšanas.
  3. Uzziniet elementāru programmēšanas valodu (bērniem). Nekautrējieties iemācīties šādu valodu tikai tāpēc, ka esat pārāk vecs, lai jūs varētu saukt par "bērnu". Šādu programmēšanas valodu piemērs ir Scratch. Šīs programmēšanas valodas var ievērojami samazināt pirmās programmēšanas valodas apguves grūtības. Tomēr šī darbība nav obligāta, to var izdarīt arī pirms iepriekšējās darbības.
  4. Uzziniet par procesuālajiem, objektorientētajiem un funkcionālajiem programmēšanas modeļiem.
  5. Apmāciet pamatkursu vienā no procesuālajām programmēšanas valodām. Neatkarīgi no tā, kuru valodu izvēlaties vēlāk, jums joprojām būs nepieciešama zināma procesuālā programmēšana. Turklāt programmētāji uzskata, ka procesuālā programmēšana ir vienkāršākais sākumpunkts, lai aptvertu programmēšanas ideju kopumā.
  6. Uzziniet vismaz vienu uzlaboto modelēšanas metodi, piemēram, UML vai ORM.
  7. Sāciet rakstīt kādu nelielu konsoles lietojumprogrammu vai kaut ko tamlīdzīgu. Mini vingrinājumus var izmantot programmēšanas valodu grāmatās. Lai to izdarītu, atlasiet rīku programmu rakstīšanai atbilstoši programmēšanas valodai, kuru plānojat rakstīt.
  8. Apgūstiet modernāku kursu izvēlētajā programmēšanas valodā. Pirms doties tālāk, pārliecinieties, ka saprotat šādus jēdzienus un varat tos salīdzinoši viegli pielietot:
    • Ieejas un izvades informācija programmas lietotājiem.
    • Programmu loģiskā plūsma un izpildes plūsma procesuālajās valodās.
    • Deklarēt, piešķirt un salīdzināt mainīgos.
    • Nozares paziņojumi programmēšanā, piemēram, ja..tad..tālāk un izvēlieties / pārslēdziet lietu.
    • Loop paziņojumus, piemēram, kamēr..darīt, darīt .. kamēr / līdz, par..nākamo.
    • Jūsu programmēšanas valodas sintakse procedūru un funkciju izveidei un izsaukšanai.
    • Datu veidi un manipulācijas ar tiem.
    • Lietotāja noteikti datu tipi (ieraksti / struktūras / vienības) un to izmantošana.
    • Ja jūsu valoda atbalsta funkciju pārslodzi, saprotiet to.
    • Izvēlētās valodas piekļuves atmiņai metodes (rādītāji, kā nolasīt jebkuras šūnas saturu ...)
    • Ja jūsu valoda atbalsta operatora pārslodzi, saprotiet to.
    • Ja jūsu valoda atbalsta funkciju rādītājus, saprotiet tos.
  9. Pielietojiet apgūtus uzlabotus paņēmienus.
    • Uz objektu orientēts modelis.

  10. Apgūstiet vismaz vienas citas programmēšanas valodas pamatkursu citā programmēšanas modelī. Jums vajadzētu iemācīties vienu programmēšanas valodu katram modelim, to dara vismodernākie programmētāji. Tomēr jums parasti jāsāk ar valodu, kādu laiku jāstrādā pie tās, jāpielieto savas zināšanas un jāpraktizē. Pēc praktiskas programmēšanas pieredzes apgūstiet jaunu valodu. Izmēģiniet kādu no šiem valodu masīviem:
    • Loģiskās programmēšanas modelis.
    • Funkcionālais programmēšanas modelis.

  11. Mēģiniet salīdzināt divas līdz šim apgūtās programmēšanas valodas. Novērtējiet katras valodas stiprās un vājās puses. To parasti veic:
    • Paņemiet agrāku vienkāršu darba modeli ar pirmo programmēšanas valodu un pārrakstiet to otrajā programmēšanas valodā.
    • Izveidojiet jaunu projektu un izmēģiniet to abās valodās. Dažreiz atkarībā no tā, kuru projektu izvēlaties, un izvēlēto valodu, iespējams, jūs nevarēsiet to izdarīt nevienā valodā!
    • Salīdziniet kā ātrās uzmeklēšanas tabulu vai kopsavilkuma tabulu starp diviem līdzīgiem apgalvojumiem divās valodās un katra unikālajām īpašībām.
    • Mēģiniet atrast veidu, kā atdarināt vienas valodas unikālās īpašības citās valodās.

  12. Apgūstiet programmēšanas koncepcijas, izmantojot kādu no apgūtajām valodām. Lielākajai daļai programmēšanas valodu ir versijas / bibliotēkas, kas atbalsta vizualizāciju un citus programmēšanas veidus, kas palīdz saziņā vai tamlīdzīgi. To var izdarīt:
    • Uzziniet nedaudz par pasākumu programmēšanu. Lielākā daļa vizuālās programmēšanas zināmā mērā balstās uz notikumiem un notikumu apstrādi (izmantojot izvēlēto programmēšanas valodu).
    • Izmēģiniet pēc iespējas vairāk darbvirsmas programmatūras un uzziniet, ko viņi dara. Lielākā daļa programmatūras izstrādes uzņēmumu lietotājiem piedāvā produktu testēšanas (beta) versijas, lai pārbaudītu programmatūru. Tāpēc sekojiet līdzi lietotāja saskarnes sasniegumiem.
    • Izlasiet dažus rakstus vai konsultācijas par grafiskajām lietotāja saskarnēm.
  13. Sāciet pielietot savas zināšanas nelieliem jūsu izstrādātajiem programmatūras projektiem. Mēģiniet pielietot savas programmēšanas prasmes problēmām, ar kurām saskaras katru dienu. Piemēram, rakstiet programmu failu pārdēvēšanai, vizuālu tekstu tekstu salīdzināšanu, direktorijā esošo failu nosaukumu kopēšanu atmiņas / teksta failā utt. Atcerieties, ka vispirms tas ir tik vienkārši.
  14. Izveidojiet virtuālu "izlaiduma projektu". Pabeidziet projektu līdz beigām, pielietojot līdz šim apgūtās vizualizācijas metodes.
  15. Paplašiniet izpratni par vizuālajiem ietvariem / bibliotēkām / pakotnēm, kuras esat iepriekš apguvis, apmeklējot padziļinātus kursus, pievēršot lielāku uzmanību detaļām un uzzinot vairāk padomu un triku ietvaram. savu darbu no tiešsaistes resursiem.
  16. Meklējiet citas vizuālo elementu paketes / bibliotēkas savai programmēšanas valodai un izpētiet tās.
  17. Iziet grafisko kursu (nevis grafisko dizainu). Tas būs ļoti noderīgi programmētājiem, kuri vēlas rakstīt pievilcīgus lietotāja saskarnes elementus.
  18. Kļūsti par spēļu programmētāju (pēc izvēles). Spēļu programmēšanu joprojām lielā mērā uzskata par darbvirsmas programmēšanu. Ja plānojat kļūt par spēļu izstrādātāju, pēc šo darbību veikšanas jums būs jāapgūst vairāk par spēļu programmēšanu. Spēļu programmētājiem ir nepieciešams grafikas kurss, un otrajai izvēlētajai valodai iepriekšējās darbībās jābūt loģiskai / funkcionālai programmēšanas valodai (jāizvēlas Prolog vai Lisp). reklāma

3. metode no 6: Izplatīta lietojumprogrammu programmēšana

  1. Uzziniet par izplatīto lietojumprogrammu programmēšanu. Izplatīto lietojumprogrammu programmēšanu daudzi uzskata par vienu no visgrūtāk apgūstamajām un prasa bagātīgas zināšanas par datoriem un sakaru tehnoloģijām.
  2. Ātri apskatiet balss sistēmas un to aparatūru. Šis solis nav obligāts. Tomēr ir ļoti noderīgi izprast tīkla topoloģijas.
  3. Iepazīstieties ar aparatūras arhitektūru un tīkla ierīcēm, piemēram, centrālajiem koncentratoriem (centrmezgliem), slēdžiem un maršrutētājiem (maršrutētājiem).
  4. Iziet kursu par protokoliem un pamatiem. Pirms sākat programmēt sadalītās lietojumprogrammas, jums labi jāpārzina atvērtās sistēmas savienojuma (OSI) modelis, Ethernet, IP, TCP, UDP un HTTP.
  5. Uzziniet XML valodu un iepazīstieties ar to.
  6. Sāciet ar komandu tulka skriptu valodas apguvi. Programmēšanai, kuras pamatā ir Windows, tas varētu būt jebkurš skripts, kas darbojas ar Windows Scripting Host. Programmēšanai, kuras pamatā ir Linux, pietiks ar Bash un Perl skriptiem. JavaScript abās platformās ir ļoti ieteicams šādu iemeslu dēļ:
    • To atbalsta lielākā daļa skriptu rīku jebkurā operētājsistēmā (Windows Scripting Host pēc noklusējuma atbalsta JavaScript, lielākajai daļai Linux izplatījumu ir JavaScript skriptu komunikācijas atbalsta pakete) .
    • Daudzi programmētāji to uzskata par vieglāk apgūstamu.
    • Tam ir no ALGOL atvasināta sintakse, kas ļauj jums iepazīties ar daudzām citām programmēšanas valodām, kad jums ir jāizvēlas otra programmēšanas valoda C, C ++, C #, Java un J # visām ir sintakse, kas atvasināta no ALGOL.
    • Apgūstot JavaScript, jūs iepazīsities ar klientu skriptiem tīmekļa lapām, kas acīmredzami ir labvēlīga blakusparādība!
  7. Pirmkārt, lietojiet procesuālo programmēšanu tikai izvēlētajā skriptu valodā. Pēc tam varat izmantot modernākus programmēšanas modeļus un paņēmienus atbilstoši skriptu valodai un atbalstītajam. Visas skriptu valodas zināmā mērā ir saistītas ar procesuālo programmēšanu.
  8. Izmantojiet iemācīto skriptu valodu, lai rakstītu skriptus, kas nodrošina sakarus starp mašīnām. Uzziniet, kas ir nepieciešams, lai to izdarītu. Pietiek tikai ar vienkāršu kontaktinformāciju.
  9. Pārslēdzieties uz darbvirsmas programmēšanas / skriptu valodu. Vislabāk ir vairāku paradigmu valoda, piemēram, Python. Iepriekšējs pētījums par šo otro valodu. Java ir daudzu programmētāju izvēle daudzu iemeslu dēļ. Tomēr C # šajā masīvā palīdz radīt ātrāku impulsu. Java un C # tiek dota priekšroka šādu iemeslu dēļ:
    • Tās ir objektorientētas programmēšanas valodas, kas programmētājiem lielās grupās palīdz izvairīties no daļu ieviešanas, jo tām visām ir iespēja atbalstīt komponentus (t.i., koda vienības, robežas konkrētam uzdevumam veikto tulkojumu var izmantot citās programmās)
    • Viņi zināmā mērā atbalsta programmēšanu uz notikumiem, kā arī OO (objektorientētu) un procesuālo programmēšanu.
    • Rāmim, uz kura tiek veidota valoda, ir raksturīgs sadalīts raksturs (Java gadījumā).
    • Tīklošanai ir pieejamas iepriekš sagatavotas programmēšanas paketes, vai nu atvērtā koda, vai iebūvētas ietvarstruktūrās; Tādējādi izstrādātājiem ir viegli strādāt ar citu cilvēku produktiem.
  10. Koncentrējieties vairāk uz pamata valodas funkcijām, īpaši tām, kas atbalsta tīklu veidošanu. Mazāk uzmanības pievērsiet UI elementiem, piemēram, informācijas, darba loga noformējuma un paņēmienu, kā arī UI elementu izveidei.
  11. Apmāciet izplatītu lietojumprogrammu arhitektūras un dizaina apmācības kursu. Jūs varat mācīties, izmantojot grāmatas, tiešsaistes apmācības vai akadēmiskus kursus. Jebkurā gadījumā jums ir jāsaprot izplatīto lietojumprogrammu arhitektūra un tās koncepcijas.
  12. Uzziniet, kā veidot pakalpojumu komponentus, kā arī izmantot izvēlēto programmēšanas valodu.
  13. Uzziniet vienu vai vairākas no šīm tehnoloģijām. Vismaz jums vajadzētu tos visus pārdzīvot. Lielākā daļa izplatīto lietojumprogrammu izstrādātāju katrā operētājsistēmā apgūst ne tikai vienu vai divas programmēšanas valodas, bet vismaz vienu programmēšanas valodu. Tas notiek tāpēc, ka, ja vēlaties, lai jūsu lietojumprogramma tiktu “izplatīta”, katrai populārajai operētājsistēmai ir jāiesniedz vismaz viena tās versija.
    • Kopējā objekta pieprasījuma brokera arhitektūra (CORBA)
    • Vienkāršs objekta piekļuves protokols (SOAP)
    • Asinhronais JavaScript un XML (AJAX) (asinhronais JavaScript un XML)
    • Izplatītā komponenta objekta modelis (DCOM) (Distributed Component Object Model)
    • .NET tālvadība (risinājums attālās skaitļošanas apstrādei)
    • XML tīmekļa pakalpojumi
    reklāma

4. metode no 6: Bibliotēka / platforma / ietvars / pamatprogrammēšana

  1. Saprast, kas ir pamatprogrammēšana. Programmētāji ir tikai progresīvi programmētāji, kuri pārveido programmēšanas programmas par programmēšanas koda vienībām, kuras izmanto citi programmētāji.
  2. Ja jums vēl nav, tad iemācieties programmēšanas valodu, kas palīdz veidot atkārtoti lietojamus komponentus / paketes.
  3. Apgūstiet UML un ORM padziļinātu kursu. Lielākā daļa bibliotēku izstrādātāju izmanto vienu vai abus no šiem.
  4. Apgūstiet programmatūras inženierijas kursu.
  5. Vismaz iemācieties modulāras, uz komponentiem balstītas, objektorientētas un uz notikumiem balstītas programmēšanas koncepcijas un paņēmienus. Jo vairāk jūs saprotat programmēšanas modeļus un valodas, jo veiksmīgāk jūs būsiet kā bibliotēkas / pakotņu izstrādātājs.
  6. Uzziniet vairāk par dažādām operētājsistēmām un to atbalstītajām programmēšanas sistēmām.
  7. Koncentrējiet savus mācību centienus uz platformām neatkarīgiem ietvariem, programmēšanas valodām un tehnoloģijām.
  8. Ja līdz šim mācītajām valodām ir ANSI / ISO / IEEE / W3C standartu versijas, tad apgūstiet standartus. Centieties pēc iespējas izmantot standarta kodus.
  9. Mēģiniet atdarināt vienkāršās bibliotēkas, kas ir iepriekš sagatavotas, it īpaši atvērtā pirmkoda bibliotēkas. Tas ir ļoti noderīgi agrīnā stadijā, kļūstot par bibliotēku / pakotņu izstrādātāju. Sāciet ar vienkāršām paketēm, piemēram, starpposma zinātnisko aprēķinu un vienību pārveidošanas pakotnēm. Ja esat students, izmantojiet ne-programmēšanas disciplīnu priekšrocības, mēģinot īstenot to vienādojumus un pavairojot zinātni kā bibliotēkas.
  10. Programmēšanas laukā meklējiet un izmēģiniet atvērtā koda paketes. Vispirms lejupielādējiet pakotnes bināros failus / izpildāmos failus. Mēģiniet to izmantot un atrast tā stiprās un vājās puses. Kad tas ir izdarīts, lejupielādējiet pirmkodu un mēģiniet uzzināt, kā tas tiek darīts. Mēģiniet atjaunot šīs bibliotēkas vai to daļas. Pirmkārt, dariet to pēc tam, kad esat redzējis pirmkodu, un pēc tam dariet to, pirms redzat pirmkodu. Vēlāk mēģiniet precizēt šīs bibliotēkas.
  11. Izpētiet dažādas pieejas komponentu izplatīšanai un izvietošanai programmētājiem.
    • Bieži vien bibliotēku / paku programmētāji mēdz rekursīvi un / vai atkārtoti domāt par visām viņiem piedāvātajām problēmām. Iedomājieties katru problēmu kā mazāku problēmu kopumu (vienkāršāku uzdevumu virkni) vai kā iteratīvu procesu, kā samazināt problēmas apjomu mazākos apjomos un pēc tam Sakrauj diapazonus viens uz otra.
    • Bibliotēku / paku izstrādātājiem ir tendence vispārināt. Tieši tad, kad viņiem tiek piedāvāta vienkārša specifiska problēma, viņi bieži domā par vispārīgāku problēmu un mēģina atrisināt šo vispārējo problēmu tā, lai tā automātiski atrisinātu mazākās problēmas.
    reklāma

5. metode no 6: Sistēmas programmēšana

  1. Izprotiet, ko nozīmē sistēmas programmēšana. Sistēmas programmētājs nodarbojas ar programmēšanas "zinātni", nevis ar tās specifisko ieviešanu. Nesaistiet sevi ar noteiktu fonu.
  2. Veiciet pirmos trīs soļus, lai kļūtu par darbvirsmas lietojumprogrammu programmētāju.
  3. Piedalieties ievadkursā par lineāro algebru.
  4. Iziet skaitļošanas kursu.
  5. Iziet diskrētu matemātikas un / vai loģikas kursu.
  6. Iepazīstieties ar dažādām pamata operētājsistēmām. To var izdarīt:
    • Izprotiet, kā tiek instalētas operētājsistēmas.
    • Uzziniet, kā vienā datorā instalēt dažādas operētājsistēmas (pēc izvēles, bet ieteicams).
    • Instalējiet vairākas operētājsistēmas. Neinstalējiet sistēmā citus spraudņus; tā vietā izmantojiet tikai operētājsistēmas nodrošinātās pamatfunkcijas.
  7. Iziet kursu (vai varbūt izlasiet grāmatu) par datortehnikas arhitektūru [[.
  8. Attīstīt izpratni par dažādām datoru aparatūras platformām.
  9. Vispirms iepazīstieties ar izvēlēto operētājsistēmas / aparatūras platformas montāžu. Vēlāk jūs uzzināsiet vairāk citu operētājsistēmu / platformu montāžas valodas.
  10. Uzziniet ANSI C un C ++ valodas, kā arī procesuālos jēdzienus.
  11. Izprotiet un praktizējiet standarta C / C ++ bibliotēkas izvēlētajā platformā. Īpaša uzmanība jāpievērš standarta veidņu bibliotēkai (STL) un, iespējams, aktīvo veidņu bibliotēkai (ATL).
  12. Meklējiet tiešsaistes resursus, grāmatas un kursus, lai izprastu C funkcijas izvēlētajā platformā.
  13. Praktizējiet koda ģenerēšanu ar C un C ++.
  14. Uzziniet vairāk uzlabotas montāžas valodas.
  15. Iziet kursu operētājsistēmas projektēšanā.
  16. Atrodiet un lasiet materiālu konkrētajā izvēlētajā platformā. Tas būs vieglāk, ja izvēlēsities operētājsistēmu, kuras pamatā ir Unix. Apgūstiet sistēmu, pie kuras strādāsit vēlāk.
  17. Praktizē to, ko iegūsti. Vispirms izveidosim dažas mazas sistēmas utilītas. Parasti tas palīdz, ja:
    • Mēģiniet atjaunot mazos rīkus, kas ir pieejami jūsu sistēmā.
    • Mēģiniet migrēt citās operētājsistēmās pieejamos utilītprogrammas uz savu.
  18. Mācieties valodas tādā secībā, kādā tās ir visnoderīgākās. Šis ir vienīgais masīvs, kurā pirmajai programmēšanas valodai tiek iemācīta tās nozīme.Vispirms apgūstiet ANSI C, nevis vispirms C ++, C #, Java vai D. Pēc tam iemācieties C ++.
    • Ierobežojiet pirmo valodu līdz C un tikai C, jo programmēšanas sistēmas prasa, lai programmētāji pārzinātu šādus jēdzienus:
      • Apkopojiet faktisko un visu pirmkodu.
      • Zema līmeņa objektu izvades faili.
      • Bināri saistīti kodi.
      • Zema līmeņa mašīnvalodas / montāžas valodas programmēšana. Daudzi cilvēki uzskata, ka C valoda ir gan alternatīva, gan vieglāk iemācāma montāžas valoda. Tas arī atbalsta montāžas koda ievietošanu kodā, kad vien vēlaties, un tas ir tikai procesuāls (piemēram, montāža).
    reklāma

6. metode no 6: Zinātnes programmēšana

  1. Zināt, ko dara programmētājs. Programmēšanas zinātnieki ir ļoti progresīvi programmētāji, kuri tā vietā, lai izstrādātu lietojumprogrammas, izstrādā skaitļošanas tehnoloģijas, piemēram, kodēšanu, programmēšanas valodas un datu ieguves algoritmus. Šis grāds tiek reti sasniegts bez padziļināta akadēmiskā pētījuma.
  2. Kumulatīvās zinātniskās zināšanas ir līdzvērtīgas 4 gadu grādam datorzinātnēs. To var panākt vienā no šiem veidiem:
    • Veikt reālu akadēmisko grādu (kas bieži notiek).
    • Atrodiet kursu izklāstu šādam grādam kādā no pieejamajām universitātēm un mācieties priekšmetus patstāvīgi vai apmeklējiet privātus kursus. Teorētiski jūs to varat sasniegt, bet jums vajadzētu iet pirmo ceļu.
  3. Atlasiet specializētu masīvu. Esi konkrētāks, jo labāk. Tas ir atkarīgs no jūsu vēlmēm. Tomēr tālāk ir saraksts ar galvenajām programmēšanas zinātnes tēmām:
    • Projektēšanas algoritmi (daži piemēri atrod, klasificē, kodē, atšifrē un atklāj komunikācijas kļūdas)
    • Programmēšanas valodu / kompilatoru projektēšana / optimizācija
    • Mākslīgā intelekta bloki (rakstu atpazīšana, runas atpazīšana, dabiskās valodas apstrāde, neironu tīkli)
    • Robotika
    • Zinātniskā programmēšana
    • Super aprēķins
    • Datorizēta projektēšana / modelēšana (CAD / CAM)
    • Virtuālā realitāte
    • Datorgrafika (Datorgrafika bieži tiek sajaukta ar grafisko dizainu vai grafisko lietotāja saskarnes dizainu.) Datorgrafika ir pētījumu joma, kā attēlot un kā manipulēt ar grafiku datorsistēmās. aprēķins).
  4. Apsveriet iespēju iegūt augstāku akadēmisko grādu. Jūs varat turpināt maģistra vai doktora apmācības programmu.
  5. Uzziniet programmēšanas valodas un tehnoloģijas, kas atbilst jūsu izvēlētajai programmēšanas jomai. reklāma

Padoms

  • Neatkarīgi no programmēšanas veida, kuru vēlaties izmēģināt, un neatkarīgi no tā, kādu līmeni vēlaties sasniegt, apsveriet iespēju apmeklēt nodarbības vietējā skolā vai kopienas koledžā. Nebaidieties no tādiem terminiem kā "Datorzinātne". Jebkurā klasē, kuru apmeklējat un kurai nav nepieciešamas sākotnējas prasības vai prasības, galvenā uzmanība tiks pievērsta programmēšanas pamatu mācīšanai, taču pirms tam sazinieties ar savu instruktoru vai mentoru. Pārliecinieties, ka to meklējat, jo tādas nodarbības kā "Datorprasmes" var vairāk koncentrēties uz pieradumu pie biroja lietojumprogrammām vai tamlīdzīgi.