Spēlē mastermind

Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 26 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 28 Jūnijs 2024
Anonim
How to play Mastermind
Video: How to play Mastermind

Saturs

Mastermind ir atjautības spēle, kurā spēlētājs mēģina uzminēt kodu, ar kuru nāk pretinieks. Mastermind sākotnēji bija galda spēle, taču iepriekš tā bija tikai pildspalva un papīra spēle, un tagad tā ir pieejama tiešsaistē un arī mobilajām ierīcēm. Jūs varat spēlēt arī Mastermind papīru un pildspalvu, ja jums nav standarta spēles vai videospēles.

Lai soli

1. daļa no 3: Mastermind spēlēšana

  1. Vai kāds no spēlētājiem izdomā kodu. Mastermind sastāv no caurumu rindas, kas ir atsevišķas vienā dēļa pusē, paslēptas zem vāka ar šarnīru. Persona, kas izveido kodu (no šī brīža koda veidotājs) paņem pāris krāsainu tapu pāri un nejaušā secībā ievieto tos šajā urbumu rindā. Šis ir kods, kuru kodu uzlauzējs mēģinās uzminēt.
    • Ja jūs spēlējat videospēļu versiju, to parasti dara dators, nevis atskaņotājs.
    • Kodu veidotājam katrā caurumā ir jāievieto tapa. Viņam ir iespēja izmantot vairāk nekā vienu vienas krāsas tapu. Viņš, piemēram, var Zaļš, Dzeltens un Zils nolikt.
  2. Ļaujiet koda sadalītājam vispirms uzminēt. Otrs spēlētājs vai vienīgais spēlētājs videospēļu versijās mēģina uzminēt, kas ir slēptais kods. Apsēdies dēļa otrā pusē, spēlētājs paņem lielākas krāsas tapas un ievieto tās tuvākajā rindā ar lielākām caurumiem.
    • Piemēram, spēlētājs to darītu Zils, apelsīns, Zaļš un violets (jūsu Mastermind spēlē var būt vairāk caurumu vai dažādu krāsu piespraudes).
  3. Palūdziet kodu veidotājam sniegt atsauksmes. Blakus katrai "minēšanas rindai" ir neliels kvadrāts ar pietiekami daudz caurumu četrām mazām tapām. Šīm tapām ir tikai divas krāsas: balta un sarkana (vai dažās versijās balta un melna). Kodu veidotājs to izmanto, lai sniegtu norādes par to, cik labs bija minējums. Kodu veidotājam jābūt godīgam un vienmēr nometiet tapas, izmantojot šādus norādījumus:
    • Katra balta tapa nozīmē, ka viena no uzminētajām tapām ir pareiza, bet atrodas nepareizajā caurumā.
    • Katra sarkanā (vai melnā) tapa nozīmē, ka viena no uzminētajām tapām ir pareiza, bet nepareizajā caurumā.
    • Balto un melno tapu secībai nav nozīmes.
  4. Mācieties pēc piemēriem. Mūsu iepriekš minētajā piemērā kodu veidotājs slepeni izvēlējās Dzeltens - dzeltens - zaļš - zils. Kodu sadalītājs uzminēja Zils - oranžs - zaļš - violets. Kodu veidotājs aplūko šo minējumu, lai uzzinātu, kādu padomu viņš var dot tapās:
    • 1. tapa ir Zils. Kodā ir zila piespraude, bet ne 1. pozīcijā. Tas nopelna baltu piespraudi kā pavedienu.
    • 2. tapa ir apelsīns. Kodā nav oranžas krāsas, tāpēc neviena tapa nav ievietota kā mājiens.
    • 3. tapa ir Zaļš. Kodā, 3. pozīcijā, ir zaļa tapa. Tas ir pelnījis sarkanu (vai melnu) piespraudi kā mājienu.
    • 4. tapa ir violets. Kodā nav purpursarkanas krāsas, tāpēc tam kā mājienam nav ievietota piespraude.
  5. Atkārtojiet nākamo rindu. Kodu pārtraucējam tagad ir mazliet informācijas. Mūsu piemērā spēlētājam tika piešķirts balts mājiens, sarkans mājiens un divas tukšas bedrītes. Tas nozīmē, ka no četriem tapām, kuras spēlētājs ir ievietojis, viena no tām pieder rindai, bet nav pareizajā pozīcijā, viena atrodas īstajā vietā un divas no tām nav kodā. Spēlētājs to var izmantot savai stratēģijai un pēc tam izdarīt otro minējumu nākamajai augstākajai rindai:
    • Kodu sadalītājs šoreiz uzmin Zils - dzeltens - oranžs - rozā.
    • Kodu veidotājs pārbauda šo minējumu: Zils pareizi, bet nepareizā vietā, Dzeltens ir pareizi un īstajā vietā, apelsīns nav pareizs un Rozā arī nē.
    • Kodu veidotājs ievieto vienu baltu un vienu sarkanu mājienu.
  6. Turpiniet, līdz kods ir uzminēts vai pagriezienu skaits ir palielinājies. Kodu pārtraucējs turpina minēt, izmantojot informāciju no visiem iepriekšējiem mājieniem, kas spēlētājam tika doti. Ja spēlētājam izdodas uzminēt visu kodu precīzi pareizā secībā, tad spēlētājs uzvar spēli. Ja spēlētājs nespēj uzminēt un ir aizpildījis katru rindu ar tapām, uzvar koda veidotājs.
  7. Mainiet vietas un spēlējiet vēlreiz. Ja jūs spēlējat divu cilvēku spēli, apgrieziet tāfeli tā, lai abi spēlētāji mainītu lomas. Tādā veidā abiem spēlētājiem ir iespēja spēlēt vissvarīgāko spēles daļu: uzminēt kodu.

2. daļa no 3: Metodiskās pieejas izvēle

  1. Sāciet ar četrām vienādām krāsām. Jauns Mastermind spēlētājs drīz uzzina, ka pat azarts, kas dod vairākus padomus, ne vienmēr noved pie ātras uzvaras, jo ir tik daudz iespēju, kā interpretēt padomus. Sākot ar četrām vienas krāsas tapām (piemēram, Zils - zils - zils - zils) nekavējoties sniedz jums noderīgu informāciju, ar kuru strādāt.
    • Šī nav vienīgā Mastermind stratēģija, taču to ir viegli sākt. Tas nedarbosies ļoti labi, ja jūsu versijā būs vairāk nekā sešas krāsas, no kurām izvēlēties.
  2. Krāsu noteikšanai izmantojiet 2x2 modeļus. Jūsu nākamie soļi ir divi krāsu pāri, vienmēr sākot ar diviem krāsu pāriem, kurus iepriekš uzminējāt. Piemēram: pēc Zils - zils - zils - zils, jūs uzminat secību, kas sākas ar Zils - zils un beidziet ar citu krāsu, līdz zināt visas pieejamās krāsas. Lūk, piemērs:
    • Zils - zils - zils - zils : Nav mājienu piespraudes. Tas ir labi, mēs tik un tā turpināsim izmantot Blue.
    • Zils - zils - zaļš - zaļš : Balta tapa. Mēs paturam prātā, ka kodam ir viena zaļa krāsa, un tam jābūt kreisajā pusē.
    • Zils - zils - rozā - rozā : Viena melna tapa. Tagad mēs zinām, ka kodā labajā pusē ir viens sārts.
    • Zils - zils - dzeltens - dzeltens : balta tapa un melna tapa. Kodā jābūt vismaz divām dzeltenām tapām - pa kreisi un pa labi.
  3. Izmantojiet loģiku, lai pārkārtotu zināmās tapas. Kad esat nopelnījis četras mājienu tapas, jūs to precīzi zināt kas krāsas ir iesaistītas, bet ne kādā secībā. Mūsu piemērā kodā jābūt zaļai, rozā, dzeltenai un dzeltenai. Dēļa sadalīšanas divos pāros sistēma ir arī devusi zināmu informāciju par to, kādā secībā ievietot tapas, tāpēc mums vajadzētu būt iespējai to izdomāt vienā līdz trīs pagriezienos:
    • Mēs to zinām Zaļš - dzeltens - rozā - dzeltens kreisajā pusē un labajā pusē ir pareizie tapas, bet izrādās, ka savos rezultātos mēs iegūstam divas baltas un divas melnas tapas. Tas nozīmē, ka jebkurā no pusēm tapām ir jāmainās vietām (vai nu # 1 un # 2, vai # 3 un # 4).
    • Mēs mēģinām Dzeltens - zaļš - rozā - dzeltens un iegūstiet četras melnas tapas - kods ir fiksēts.

3. daļa no 3: Spēcīgas metodiskas pieejas piemērs (2)

  1. Izslēdziet divas krāsas vienlaikus (ar četrām nezināmām tapām). Piemēram: sarkans un zils:
    • Sarkans - sarkans - zils - zils.
    • 1. rezultāts: Nav piespraudes. Sarkana un zila nav kodā
    • 2. rezultāts: Balta vai melna tapa (pieņemsim, ka balta tapa). Vai nu kodā vienreiz ir sarkans vai zils. Zils - zils - zils - zils dod jums piespraudi, ja tā ir zila, vai nav piespraudes, ja tā ir sarkana (pieņemsim, ka nav piespraudes). Šajā piemērā mēs tagad zinām, ka ir sarkana tapa un ka tā atrodas 3. vai 4. vietā (jo mums ir balta Sarkans - sarkans - zils - zils). Tās atrašana tiks apspriesta šādā stratēģijā (vienā solī: sarkans - Zaļš - Zaļš - Zaļš ).
    • 3. rezultāts: vairāk tapu (pieņemsim, ka ir divas baltas tapas). Tāpat kā ar 2. rezultātu, mēs varam Zils - zils - zils - zils mēģiniet noskaidrot, cik tapas bija zilas (sāksim atkal no nulles). Tagad ir tikai jāatrod tapas. Piemērā mēs jau zinām, ka trešā un ceturtā ir sarkanās tapas, jo ir divas sarkanās tapas, un spēlētājs neatrodas pirmajā vai otrajā vietā (jo mēs saņēmām divas baltas tapas).
  2. Nosakiet sarkanās tapas atrašanās vietu, ja zināt, ka ir vismaz viena sarkanā tapa, bet nezināt, kurā no caurumiem tai vajadzētu būt. Pareizo piespraudi varat atrast, izmēģinot katru vietu. Kā alternatīvu krāsu mēs izmantojam krāsas, kuras vēl neesam pārbaudījuši. Tādā veidā mēs atrodam ne tikai sarkano tapu, bet arī papildu informāciju par citām krāsām. Šis ir piemērs, ja jūs zināt, ka ir sarkana piespraude, bet jūs nezināt, kurā no četriem caurumiem tas atrodas. Tas arī dod jums zaļo, dzelteno un rozā tapu skaitu.
    • sarkans - Zaļš - Zaļš - Zaļš
    • Dzeltens - Sarkans - dzeltens - dzeltens
    • Rozā - Rozā - sarkans - Rozā
    • Piezīme: Ja jūs zināt precīzu sarkano tapu daudzumu, jums nav jāizmēģina pēdējā atrašanās vieta: ja ir viena sarkanā piespraude un tā nav pirmajā, otrajā vai trešajā vietā, tai jābūt ceturtajai.
    • 1. rezultāts: Ja nav baltu tapu, jums ir vismaz viena melna tapa. Šī tapa norāda, ka sarkanais tapa ir īstajā vietā.
    • 2. rezultāts: Ja ir viena balta tapa, jūs zināt, ka sarkanā tapa ir nepareizā vietā un ka alternatīvā krāsa nav kodā.
    • 3. rezultāts: Ja ir otra baltā piespraude, jūs zināt, ka sarkanās tapas vietā jābūt otrajai krāsai.
    • 4. rezultāts: Ja ir viena vai vairākas melnās tapas, tas norāda, ka ir otrā krāsa. Tas arī dod jums šīs krāsas tapu skaitu, un jūs zināt, ka tas nav sarkanā vietā (jo tas padarītu baltu tapu) vai, protams, kur būtu sarkans.
  3. Izslēdziet divas krāsas vienlaikus (ar trim nezināmām tapām). Ielieciet vienu krāsu jums pazīstamajās vietās, bet otru - vietās, kuras nezināt. Piemēram: zaļa un dzeltena - mēs zinām, ka pirmā tapa ir sarkana:
    • Zaļa - dzeltena - dzeltena - dzeltena.
    • 1. rezultāts: nav piespraudes - kodā nav zaļas un dzeltenas krāsas
    • 2.a rezultāts: balta tapa norāda, ka kodā ir zaļa krāsa, bet mēs nezinām, cik daudz (tas var būt viens, bet arī divi vai pat trīs)
    • 2.b rezultāts: melno tapu skaits norāda dzelteno tapu skaitu kodā (kā norādīts 2. stratēģijā: zinot precīzu tapu skaitu, var ietaupīt vienu soli pareizās krāsas atrašanā)
  4. Likvidējiet divas krāsas vienlaikus (tikai ar vienu vai divām nezināmām tapām). Šī stratēģija ir ļoti līdzīga iepriekšējai stratēģijai, taču tagad balto tapu skaits dod mums arī šīs krāsas skaitu. Piemēram: zaļa un dzeltena - mēs zinām, ka pirmās divas tapas ir sarkanas:
    • Zaļa - Zaļa - Dzeltena - Dzeltena.
    • 1. rezultāts: nav piespraudes - kodā nav zaļas un dzeltenas krāsas
    • 2.a rezultāts: balta tapa norāda, ka kodā ir viens zaļš, bet divi tapas norāda, ka kodā ir zaļa krāsa (tā kā ir tikai divi nezināmie, nav iespējams, ka ir trīs zaļie)
    • 2.b rezultāts: Tāpat kā iepriekšējā stratēģijā, arī melno tapu skaits norāda dzelteno tapu skaitu kodā (kā norādīts 2. stratēģijā: zinot precīzu skaitli, jūs varat ietaupīt soli krāsas atrašanā)
  5. Mācieties no piemēra. Šajā piemērā mēs kā vienmēr sākam ar 1. stratēģiju.
    • 1. stratēģija: Zils - zils - sarkans - sarkans dod divas baltas tapas. Tātad mēs zinām, ka ir sarkans un / vai zils. Mēs vēlamies uzzināt, kurš ir zils un kurš sarkans, tāpēc mēs pārbaudām:
    • 1.a stratēģija: Zils - zils - zils - zils dod melnu piespraudi. Tas nozīmē, kā mēs zinām no iepriekšējās atbildes, ka ir zils (un nepareizā vietā - tātad trešais vai ceturtais) un līdz ar to arī sarkanais (un arī nepareizajā vietā, tātad pirmais vai otrais).
    • 2. stratēģija (atrodiet zilu): Zaļa - zaļa - Zils - Zaļš dod baltu un melnu tapu. Mēs pārbaudījām vienu no zilās krāsas vietām, un, tā kā ir balta tapa, mēs zinām, ka tā nav trešā tapa. Tā kā mēs zinām, ka tā bija vai nu trešā, vai ceturtā tapa, mēs zinām, ka ceturtā tapa ir zila. Melnā tapa arī norāda, ka ir zaļa tapa, bet tā nav trešajā vietā (jo tā ir melna un nevis balta).
    • 2. stratēģija (atrodiet sarkanu): Sarkans' - dzeltens - dzeltens - dzeltens norāda vienu baltu piespraudīti, tāpēc, lai gan mēs zinām, ka sarkanā ir pirmajā vai otrajā vietā, tagad mēs zinām, ka tā nav pirmā vieta. Tātad tā ir otrā vieta. Mēs arī zinām, ka nav dzeltenas krāsas.
    • Nākamā krāsa, par kuru mums bija informācija, bija zaļa - bet, tā kā mēs zinām, ka tā nav trešā vieta, un otrā un ceturtā vieta jau ir piepildīta ar zilu un sarkanu, mēs zinām, ka tai jābūt pirmajai.
    • 4. stratēģija: Oranžs - oranžs - rozā - oranžs Norāda baltu tapu. Tātad mēs zinām, ka vienīgajai nezināmajai vietai - trešajai vietai ir oranža krāsa.
    • Atbilde: Zaļš - sarkans - oranžs - zils.

Padomi

  • Ja koda sadalītājs uzminē vairākus vienādas krāsas, kodu veidotājs joprojām piešķir tikai vienu mājienu katrai tapai. Piemēram: kā koda sadalītājs Dzeltens - dzeltens - zils - zils uzmini un pareizs kods ir Dzeltens - zils - zaļš - zaļš, tad kodu veidotājs ievieto sarkanu piespraudi (pirmajam dzeltenajam) un balto tapu (pirmajam zilajam). Otrais dzeltenais un otrais zils nav pelnījuši mājienu piespraudes, jo kodā ir tikai viens dzeltens un viens zils.
  • Ja jūs sākat minēt Zils - zils - zaļš - zaļš (vai jebkuru 2x2 modeli), un, spēlējot perfekti, jūs vienmēr varat uzvarēt piecos vai mazāk gājienos. Tomēr, lai spēlētu nevainojami, jāņem vērā visi 1296 iespējamie kodi, tāpēc šo stratēģiju izmanto tikai datori.
  • Lai padarītu spēli grūtāku, jūs varat piešķirt koda sadalītājam mazāk pagriezienu.